KICK OFF 2
di @Luca Abiusi

superfrogcover.JPG (60839 bytes)Nel primo Kick Off Dino Dini realizza la visione calcistica di variazione dei canoni arcade degli anni ’80, e fa la storia del videogioco sportivo. Ma non bastava. Era necessario procreare Kick Off 2, quindi revisionare questa struttura di bidimensione allargata lì dove possibile, rimettendo mano al sistema di controllo, all’intelligenza artificiale delle squadre, al compartimento degli accessori. Per cui viene introdotto l’aftertouch – funzionale alla riscrittura del gameplay – ma viene ancora meglio misurata la meccanica del passaggio, che adesso si piega verso il coefficiente di performabilità. Apparentemente indistinguibile da Kick Off, Kick Off 2 è il solco dell’evoluzione della tecnica. Della trama di gioco (del videogioco). Accade che nell’arco di un anno – tra il ’90 e il ’91 – l’autore immetta quattro dischi di espansione mirati al perfezionamento verticale del contenitore, che aveva comunque per base il solido sistema di pseudosimulazione del referente, e succede anche che nel 2006 tal Steve Camber impugni il codice del nostro per realizzarvi su la Competition Version, un ulteriore snellimento delle routine di collisione nonché rilevante addizione sul quadro delle funzionalità.

Kick Off 2 va metabolizzato. L’azione a tutto campo deve performarsi come risultante della accaduta demarcazione delle zolle, e se non s’è già manipolato il precursore si è quantomeno in obbligo di mettersi a studiare, per vedere come venire in possesso della palla, che si distanzia al tocco, che scappa via al fallo laterale con preoccupante frequenza. Riordinare le idee. Un bel respiro: pensa. Se su Commodore Computer Club dicono sia il videogioco del decennio bisogna credergli, ché i loro accordi con la Commodore sono indefiniti abbastanza da rifuggire all’incenso di un qualcosa che non sia quantomeno radicale, epocale. Pertanto Kick Off 2 deve per forza essere il gran calcio del possesso a latenza e rilascio decantato su USA Today, l’altro giorno, quando Noi ancora si pensava a come ricavare la somma opportuna all’acquisto di Batman The Movie, ed invece ti esce la storia del calcio volume due a mandare a puttane la già pianificata stagione del super-eroismo, ma andava fatto poiché Noi malati di calcio. La palla corre. Ma appunto v’è da trattenere premuto il pulsante. Così la palla si blocca sull’omino. Che a sua volta può partire, fermarsi, e poi ripartire. Il cambio di velocità. L’accelerazione. Lo scatto laterale e poi il lancio di settanta metri che piazza l’accorrente davanti alla porta finché non gli resti che insaccare. Sinfonia del rimbalzo, Kick Off 2. Trasforma le manovre difensive in azioni offensive per reagire alla prevedibilità di un coin-op e istituire, in casa, la visione definitiva del calcio a visuale aerea.

È tempo di ricreare l’illusione del rotolamento del pallone. Gira, la palla, quando spazzola il manto. Sbatte sul display coi traccianti alti a prender pieno l’effetto dell’aftertouch, l’innovazione della direzione da imprimersi subito dopo il tiro per angolare, mettere in crisi un portiere che sembra capace di parare ogni cosa fuorché le parabole trasversali improvvise. Qualche trucco qua e là. Sporadici effetti di flicker degli sprites, ma nulla di veramente grave. Kick Off 2 dispone di queste grafiche di clamorosa pulizia e scrive eccellente la diffusione del colore. I giocatori si muovono a gran fotogrammi. Quando subiscono un fallo si dimenano. L’aggiornamento a schermo, manco a dirlo, schioda i 50Hz del segnale pal. La scuola della programmazione. E le squadre, finalmente. Tra nazionali e club vien dunque offerta larga opzione di selezione, e si può disputare la lega, la coppa, il campionato classico. Il numero dei possibili partecipanti in simultaneo sale a quattro, per fare la completezza, e nulla vuole ammancare a questa festa del soccer con i pupazzetti e il pallone che rotola sulle manovrazioni a largo campo, frase stretta e uno due tre, tiro da fuori con un mezzo gallone di potenza, e/o a giro, l’allungo sugli esterni e poi la parabola che sorvola la traversa. Quanta struttura, Kick Off 2, anche nell’intransigente curva di apprendimento che esige abnegazione, pure adducendo la necessità del penetrare lo strato più avvistabile del gameplay onde poi impugnare lo stadio più grave della sfida, ché Dino Dini sapeva essere esposto al delirio dell’accelerazione, benché ancora predisposto all’indulgenza del sottotesto più arcade. Kick Off 2 vuole tutto. Nuovamente. Perciò si (ri)prende il settore del calcio per microcomputer e non pago mette in scacco l’industria dei coin-op di genere.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Kick Off 2
  Versione Italiana
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1/4
  Produttore Anco
  Sviluppatore Anco
  Designers Dino Dini, Steve Screech
  Compositore Dino Dini
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 1
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Sport / Simulazione
  Rarità
  Quotazione 25 - 30 €
  OST No

 

Verranno disposte conversioni per nove sistemi esterni. Tra questi vi è l’X68000 di Sharp, la cui versione di Kick Off (rinominata Pro Soccer 68 e affidata a SPS) si mette in luce per un notevole livello di ricompilazione del motore grafico. Qui la risoluzione viene aumentata e si risolve il problema del flicker degli sprite. Il port Super Nes, che avrebbe dovuto attenersi alla precedente versione, è deludente. Lo scrolling è scattoso, le animazioni rivedibili, il gameplay compromesso. Assai meglio il versante Atari ST, che però ha sempre il problema della definizione grafica abbassata. Spectrum e Amstrad CPC da censurare. Meno censurabile il fronte Commodore 64, che questa volta si orienta in verticale. A sorpresa, su MS-Dos il gioco funziona: scorre come su Amiga e ne riproduce assai bene il gameplay. Nel '92 Tiertex si fa carico delle versioni Sega (Super Kick Off), ma converte meglio sul Master System: diversamente dal Mega Drive, dove il videogioco subisce un questionabile ridimensionamento degli sprite e un pesante taglio di velocità, sull'otto bit Kick Off è generalmente affiancabile al programma Amiga sorgente. Il quale otterrà una serie di aggiornamenti. Quindi una versione del videogioco dedicata ai Campionati del Mondo del ’90 viene immessa quasi in simultaneo con l’edizione regolare. A fine ’90 Dino Dini consegna Kick Off 2: Giants of Europe, un primo data disk che inserisce 32 squadre militanti nei maggiori campionati europei. The Final Whistle (1991) è l’espansione più significativa. Introduce la regola del fuorigioco e quattro superfici, compresa quella col ghiaccio, dove la palla scivola via. Return to Europe e Winning Tactics aggiungono rispettivamente le principali competizioni europee per club e una serie di nuove tattiche da utilizzare in abbinamento a Final Whistle e Player Manager. A partire dal 2006 Steve Camber, che già aveva partecipato ai KOA World Cups, si avvale della tecnica del reverse engineering per accorpare al motore di Kick Off 2 una serie di miglioramenti e modificazioni del gameplay; la A.I. è revisionata per uniformizzare l’abilità delle squadre rispetto al multiplayer, e ancora viene introdotto un menu di opzioni alternative che offre ampia personalizzazione in sede di aftertouch (2X o 10X) e in luogo di bug fixing. Nasce allora Kick Off 2: Competition Version, che diverrà anche la versione utilizzata nelle competizioni ufficiali.