POWER SPIKES II
di @
Luca Abiusi

powerspikes2cover2.png (138392 bytes)Il primo fu Super Volleyball. Pallavolo laterale, battute col super effetto, Video System. Il secondo apparve nel ’91, ed era uguale. Quest’ultimo arriva in formato NEO GEO e si impegna a replicare l’idea estrema delle palle veloci, pur trasformando queste in palle infuocate. Con l’introduzione della Hyper League, che vede squadre di super atleti corazzati sfoderare ogni genere di super movimento, il team creativo abbandona quel già esile barlume di realismo effettivamente assumibile nei precedenti due imponendo una visione di gioco definitivamente arcade. È in effetti possibile iscriversi al torneo normale, per creare continuità con Power Spikes, ma si è abbastanza convinti che il giocatore si fionderà a pesce sulle formazioni dall’armatura bionica. Un titolo che si adatta ai cliché stilistici del ’94, che sfrutta la ondata di rinnovamento delle tecniche di esecuzione dei nuovi beat ’em up – non a caso nella Hyper League il punteggio viene sostituito da due barre di energia – ma che anche rispetta gli elevati standard tecnici della Video System. 

Il fattore estetico determinante è l’animazione. NEO GEO vuole che si osservi bene l’omino che effettua la battuta al salto o la schiacciata, quand’anche la sfera che si schianta si avvisti a malapena e non si prende. Le azioni si concretizzano a ritmi velocizzati e creano una condizione di incontenibile dinamismo. Power Spikes II è un grande picchiaduro: attraverso la scienza dello scorrimento laterale a sessanta fotogrammi per secondo la opera di Video System avvicina il maniaco dei videogiochi a gettone sulla via della affermazione del character design. Ogni singola squadra si avvale di inquadrature personalizzate. Vien reso alla luce l’ampliamento delle estetiche standardizzate dei precursori; non vi è approssimazione alcuna in Power Spikes II. Per realizzar futurismo, nel fondale compare un pianeta. Vi sarà un logo per ogni team, una corazza peculiare, un briefing di presentazione diversificato. Dalla stessa intro traspare il desiderio di rinnovamento e meccanizzazione delle caratterizzazioni, e non è fatto biasimabile se si realizza che gran parte dei coin-op a base sportiva solitamente non curasse la iconografia di contorno. Riguardo il suono è d’obbligo rilevare le funzionanti campionature ambientali e le discrete musiche di sfondo, che a questo giro eviteranno di essere invasive limitandosi a coadiuvare il gameplay con una certa discrezione.

L’esperienza maturata da Video System nel settore delle pseudo-simulazioni sportive fa sì che Power Spikes II prevalga sul profilo della profondità strutturale. Ma se ai tempi di Super Volleyball ci si limitava a divulgare una concezione di sport che si adeguasse alle esigenze videoludiche dell’utenza nipponica, adesso la mano del programmatore decide di contaminarsi. Il gameplay protende allora verso un tipo di beat ’em up in cui vince chi sfodera la super mossa di maggiore efficacia; la singola squadra dovrà presto introdurre una sua tecnica di fantascienza, sicché sulla base di un ventaglio a selezione si potrà o meno eseguire la “battuta cannone” (una parabola devastante che buca il parquet), si potrà o meno effettuare la schiacciata paralizzante (un missile che, se ribattuto, immobilizza il giocatore malcapitato), si potrà o meno produrre il tiro invisibile (e vi lasciamo immaginarne la efficacia). Bisogna comunque rilevare l’esiguo numero di formazioni opzionabili, fattore che incide sull’attenzione a medio termine anche in virtù di una lunghezza globale generalmente bassa. Benché l’alternativa umana alla Hyper League determini un percorso di gioco possibilmente parallelo, e quindi foriero d’interesse per le matricole, il tempo di consumabilità vuol mantenersi effimero. Per cui tolte le super, e messa da parte la grafica eccellente, ci si ritrova con gli stessi schemi di attacco di quattro anni prima, disposizione della pulsanteria compresa. Ciò nondimeno, Power Spikes II ha il merito di rimescolare bene il concept che fu di Super Volleyball, la cui struttura sembra non mostrare senilità e il cui verbo realizza ancora il termine di riferimento per i giochi di pallavolo. L’appagamento succedente una chiusura veloce, una cannonata o un recupero apparentemente impossibile persiste tuttora, ancor di più se condiviso con un secondo essere umano. Un titolo da considerare, non ci sono scuse. Gli estimatori ne saranno entusiasti e i neofiti vi scoveranno passione.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Power Spikes II - パワー スパイクス II -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1994
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Video System
  Sviluppatore Video System
  Designers Takumi Matsui, Hikari Hino, Oh!Kawara, Hitoshi Nakamura, T. Tateishi
  Compositore Soushi Hosoi (HOSO_Q)
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Sport / Pallavolo
  Rarità
  Quotazione

300 - 350 € [AES] 180 - 200 € [AES Conversion] 15 - 20 € [NEO GEO CD]

  OST

No

 

Nel dicembre del 1992 Video System realizza come esclusiva Super Famicom Super Volley II (conosciuto in USA con il titolo di Hyper V-Ball). Il videogioco può dirsi fonte d’ispirazione per Power Spikes II visto che il coin-op NEO GEO ne avrebbe riprese le meccaniche al punto da apparirvi quale possibile conversione; i dubbi vengono dissipati a comparativa di grafiche, che sul NEO GEO risultano superiori, ed ulteriormente estinti attestando diversità sulla struttura dei tornei. Qualche mese dopo l’edizione AES Power Spikes II ottiene riversamento NEO GEO CD.