Nella pallavolo dicono che si deve colpire, ma
però dalle parti di Video System si diverge sulla velocità attraverso cui le
circostanze del rimbalzismo assumono forma proprio per fare spazio a Super Volleyball,
che è programma che nell’Ottantanove si posiziona dietro a un’idea di
gameplay sportivo molto arcade e di grande azione di movimento e di spostamento
a ledere il confine tra il verosimile e il vagamente impossibile, lì quando si
vede che violentissimo schiaccia, o quando che batte al salto peggio di Mila e Shiro a
spengere gli avversari. I quali restano lunghi sul parquet. La mossa che meglio
descrive Super Volleyball è la battuta infernale, dove che la palla viene
lanciata oltre il perimetro dello schermo per in seguito precipitare impazzita
nel mentre che lo
sfondo scurisce preannunciando il cataclisma. Super
Volleyball è la controsimulazione: denigratore del plausibile, il
pallavolismo di Video System esalta la funzione del gesto.
Che il gioco sia di accosto arcade lo si realizza presto. Ma è anche vero
che l’appendice del razionale acquisti un suo ruolo portante per suggere una
base di riferibilità; di là delle supermosse non sarà difficile cogliere in
Super Volleyball una interessante combinazione tra movenze ipertrofiche e
assomiglianza contestuale, di contro il dover essere superman e saltare a
più di un metro sopra la rete. Avviene la cognizione del metodo e del
movimento. L’assurdità accade credibile. Merito di questa compilazione che
anima gli atleti in atto superbo, e di fatto gli sprite sono l’enciclopedia della pallavolo quando si tuffano a
recuperare una palla lontana per poi effettuare la capriola e alzare questa
al difensore che arriva da dietro e tira un missile che scava il buco.
Gli usuali schemi della pallavolo (quelli del pianeta terra) vengono
preservati. La veloce,
il pallonetto, la battuta corta, la respinta a muro o anche la finta di tiro
sono infrastrutturali. Super
Volleyball è videogioco di completezza. Sa maturare la costante
della tecnica e definire manovalanza di qualità facendo uso di combinamenti
assestati ad hoc sui due bottoni, al punto che chiunque può alla fine
ottenere competizione sul ribattimento, che avviene semiautomatico, e sulle
alzate da attaccare per mezzo dell’istinto, che basta che premi e la schiacciata
arriva sempre.
Video System realizza
una conversione di generale rispondenza. Rispetto
al coin-op non si rilevano differenze significative e anzi, a osservar bene,
si può rinvenire superiore l’accostamento cromatico più saturo del versante
PC Engine. Gli atleti in silicio vengono devitalizzati dal fotogramma almeno
quanto la sfera, che a buttarla potente si ovalizza creando un tracciante di
super rimbalzo, e comportando il sentimento fuorilegge che avvenne in sala.
La battuta al salto resta monumentale. Vi è questo notevolissimo lavoro di
adattamento del design agli schermi della TV, che hanno inferiore griglia al
raster ma che visualizzano bene il compartimento degli sprite, il cui
deflusso corrisponde l’azione. In quanto agli
sfondi di fissità, che erano tali anche in arcade, si eviterà di dire che
sono fissi, anche perché fanno il loro disegnando spalti e pubblico. La
fedeltà viene meno con il suono. A tratti anonimo, silente negli effetti,
potrebbe
fuoriuscire da un Nes o un MSX. Ma non è il suono a fare la
pallavolo-fantascienza, e comunque gli effetti ingame sanno esprimere
dignità, ma piuttosto l’affermarsi di uno stato di eccellenza, un sistema di
gioco che superati i requisiti della replicazione del realismo inizia addirittura
a fornire un’idea di strategia perseguibile sulla rapidità decisionale, lì
dove in una frazione di secondo si deve
scegliere se andare a muro, se
ribattere senza saltare, se colpire con violenza o imbastire il lob, se
indirizzare la palla verso l’attaccante di seconda linea o alzare per una
veloce. Ciò nondimeno, Super Volleyball continua: introduce su console la possibilità
di affrontare un campionato a punti che non muta di sostanza anche con la
presenza di questi simboli giapponesi che non fanno capire niente.