SUPER VOLLEYBALL
di @Luca Abiusi

Nella pallavolo dicono che si deve colpire, ma però dalle parti di Video System si diverge sulla velocità attraverso cui le circostanze del rimbalzismo assumono forma proprio per fare spazio a Super Volleyball, che è programma che nell’Ottantanove si posiziona dietro a un’idea di gameplay sportivo molto arcade e di grande azione di movimento e di spostamento a ledere il confine tra il verosimile e il vagamente impossibile, lì quando si vede che violentissimo schiaccia, o quando batte al salto come Mila e Shiro a colpire gli avversari. Che restano lunghi sul parquet. La mossa che meglio descrive Super Volleyball è la battuta infernale. Quindi la palla viene lanciata oltre i margini dello schermo per poi ricadere impazzita mentre lo sfondo scurisce annunciando il cataclisma. Super Volleyball è la controsimulazione: denigratore del plausibile, il pallavolismo di Video System esalta la funzione del gesto.

Che il gioco sia di accosto arcade lo si realizza presto. Ma è anche vero che l’appendice del razionale acquisti un suo ruolo portante per suggere una base di riferibilità; di là delle supermosse non sarà difficile cogliere in Super Volleyball una interessante combinazione tra movenze ipertrofiche e assomiglianza contestuale, di contro il dover essere superman e saltare a più di un metro sopra la rete. Avviene la cognizione del metodo e del movimento. L’assurdità accade credibile. Merito di questa compilazione che anima gli atleti in atto superbo, e di fatto gli sprite sono l’esaltazione della pallavolo quando si tuffano a recuperare una palla lontana per poi effettuare la capriola e alzar questa al difensore che arriva da dietro e tira un missile che scava il buco. Gli usuali schemi della pallavolo (quelli del pianeta terra) vengono preservati. La veloce, il pallonetto, la battuta corta, la respinta a muro o anche la finta di tiro sono infrastrutturali. Super Volleyball è videogioco di completezza. Sa maturare la costante della tecnica e definire manovalanza di qualità facendo uso di combinamenti assestati ad hoc sui due bottoni, al punto che chiunque può alla fine ottenere competizione sul ribattimento, che avviene semiautomatico, e sulle alzate da attaccare con l’istinto, e basta premere che poi la schiacciata arriva.

Video System realizza una conversione di generale rispondenza. Rispetto il coin-op non si rilevano differenze significative e anzi, a osservar bene, si può rinvenire superiore l’accostamento cromatico più saturo del versante PC Engine. Gli atleti in silicio vengono devitalizzati dal fotogramma almeno quanto la sfera, che a buttarla potente si ovalizza creando un tracciante di super rimbalzo, e comportando il sentimento fuorilegge che avvenne in sala. La battuta al salto resta monumentale. Vi è questo notevolissimo lavoro di adattamento del design agli schermi della TV, che hanno inferiore griglia al raster ma che visualizzano bene il compartimento degli sprites, il cui deflusso corrisponde l’azione. In quanto agli sfondi di fissità, che erano tali anche in arcade, si eviterà di dire che sono fissi, anche perché fanno il loro disegnando spalti e pubblico. La fedeltà vien meno con il suono. A tratti anonimo, silente negli effetti, potrebbe fuoriuscire da un Nes o un MSX. Ma non è il suono a fare la pallavolo-fantascienza, e comunque gli effetti ingame sanno esprimere dignità, ma piuttosto l’affermarsi di uno stato di eccellenza, un sistema di gioco che superati i requisiti della replicazione del realismo inizia addirittura a fornire un’idea di strategia perseguibile sulla rapidità decisionale, lì dove in una frazione di secondo si deve scegliere se andare a muro, se ribattere senza saltare, se colpire con violenza o imbastire il lob, se indirizzare la palla verso l’attaccante di seconda linea o alzare per una veloce. Ciò nondimeno, Super Volleyball continua: introduce su console la possibilità di affrontare un campionato a punti che non muta di sostanza anche con la presenza di questi simboli giapponesi che non fanno capire niente.








  Piattaforma PC Engine
  Titolo Super Volleyball - スーパーバレーボール -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Video System
  Sviluppatore Video System
  Designers Masahiko Tsukada, Shinsuke Nakamura, Tetsuya Kuroda
  Compositori Kenji Okuda, Naoki Itamura
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joycard
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato HuCard
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No]
  Genere Sport / Simulazione
  Rarità
  Quotazione 15 - 20 €
  OST Sì [Oretachi Game Center Zoku: Super Volleyball, 2005, Hamster] [Coin-op]

  Partendo dal codice PC Engine Video System realizza, sempre nel ’90, una versione Mega Drive generalmente accostabile. Invero, rispetto al versante Nec si denota il necessario “downgrade” della colorazione, che quindi scala verso le sessantaquattro tonalità. Ma la cosa si percepisce appena. Nell’ottobre del 2005, dietro pubblicazione di Hamster Corporation, una versione emulata di Super Volleyball (edizione coin-op) approda su PlayStation 2 in DVD singolo all’interno della curatissima collana “Oretachi Geasen Zoku”.