SUPER SIDEKICKS
di @Luca Abiusi

supersidekickscover2.jpg (19297 bytes)Il calcio arcade muore con l’affermarsi del poligono. È anche vero che in assenza di ambienti tridimensionali fosse arduo addentrare il territorio della simulazione pura, e che il modo migliore per sviluppare un gioco calcistico era di mirare alla spettacolarizzazione. Con soli due pulsanti facevamo tutto: cross, colpi al volo, contrasti, passaggi, tiri in porta. Ed eravamo felici perché ci sentivamo assoluti fautori del gameplay. Ora, Super Sidekicks, tra i più autorevoli esponenti del genere summenzionato, fa possibilmente da continuazione delle meccaniche di Mexico 86 pur nel suo innovare, con la funzione del calciatore capitano mio capitano che focalizza intelligente il meccanismo dei pupazzi che tirano più forte. Una partita a Super Sidekicks toglie di mezzo la tristezza per rifornire il massacro del joystick a livello embrionale: frittatona di cipolle, familiare di Peroni ghiacciata e rutto libero. L’arbitro non fischia quasi mai. Al che la mattanza prosegue senza che vi sia l’interruzione del coito dell’azione di dieci passaggi consecutivi con tracciante finale sotto l’incrocio.

È frustrante quando la partita finisce in parità visto che la cpu interpreta il risultato come sconfitta. Ci si è fatti il callo. Ci sono dodici squadre. Tra queste vi è anche l’Italia. Tutte più o meno alla pari in quanto ad abilità nel gioco a due, risultano inizialmente battibili in forma di cpu, anche se già dal terzo quadro iniziano a segnare. Tutto sembra funzionare. Allora SNK realizza la classica struttura del calcistico da sala dove col tasto A si tira in porta e si rilancia all’occorrenza e col tasto B si effettua il cross (o passaggio, in caso il nostro compagno sia nelle immediate vicinanze). Si sa pressoché sempre a chi scaricare poiché vi è questo indicatore che innesca la posizione degli sprite al di fuori dell’inquadratura. Indubbiamente l’azione si determina interessante, coi fraseggi continui, i tiri respinti e le ribattute tipo ping pong. In quanto al tiro in porta è la cpu a definire il momento in cui lo stesso dovrà essere performato (solitamente appena giunti al limite dell’area) a mezzo scritta Shoot, che compare superiormente il giocatore in possesso della sfera. Semplicità. Niente schemi da elaborare né particolari tattiche difensive. Basta premere con violenza i tasti del joystick e sperare che la palla entri. Ah, vi è poi il carismatico della situazione, ovvero il giocatore più bello e forte che è dieci volte più veloce degli altri e che riesce a buttare meloni di gran pesantezza. Lo si riconosce dalla scritta Ace posta al di sopra della sua testa in pixel.

«Ma è un picchiaduro, non un calcio» si sbriga a riferire l’altra sera il cultore di Winning Eleven alla vista dell’incesto di morti sul campo per spallata palesemente irregolare e arbitri che non sanzionano e vortici di centrocampo risolti da lanci chilometrici finalizzati alla rovesciata. E aveva ragione, naturalmente. Perché questo è videogioco vero. Videogioco giovanile sfrenato veloce istintivo virulento violento. È videogioco che si gioca senza bisogno di andare a scuola. Tu premi i tasti e tutto ritorna chiaro anche nella grafica e non si pensi che un titolo siglato Novantadue non sia in grado di esternare estetiche meritevoli di lustro poiché Super Sidekicks nel Novantadue è già artefice di una solida bidimensione in pieno rispetto della tradizione NEO GEO che vuole le animazioni fluidissime, la qualità dello scorrimento, gli effetti di scaling della telecamera che si allontana, il considerevole disegno degli sprite, la considerevole grandezza degli sprite, il considerevole dettaglio degli sprite. La considerevole rotondità del pallone. Il suono è trucido ma bello. Vi è certo accompagnamento heavy metal che risuona magistrale anche se dà fastidio e gli effetti sono massicci, avvengono fior di campionature. Arriva il rumore dello stadio in festa. Videogioco a base di feste. Si stappi lo spumante e si cominci a praticare la festa. La cartuccia del NEO GEO è pesante. Pesa perché vi è tanta grafica in 2D. Grande gloria a SNK, che evidentemente non sapeva solo sfornare picchiaduro ma bensì realizzare in destrezza anche il videogioco dove ci sono i palloni. Non a caso all’interno del settore arcade il franchise dei Sidekicks diverrà influente al punto da generare episodi a cadenza annuale nonché adattamenti per i singoli mercati, sicché si sarebbe avvistate versioni addirittura italiane degli episodi venturi, con tanto di doppiaggio al seguito.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Super Sidekicks - 得点王 - JP: Tokuten Ou [Goal-Scoring King]
  Versione Europea
  Anno immissione 1992
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore SNK
  Designers Eikichi Kawasaki, Eri Kohjitani
  Compositore Jojoha Kitapy
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale, sprite scaling
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Sport
  Rarità
  Quotazione 100 - 110 € [AES] 15 - 20 € [NEO GEO CD]
  OST No

  Trattasi del primo gioco calcistico sviluppato da SNK. Il trasferimento NEO GEO CD è arcade perfect. Decenni più tardi, Super Sidekicks viene riproposto sul PlayStation Store in versione PlayStation 3 con un artwork di perimetro.