THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship
di @
Valentino Conti

sidekicks2cover2.jpg (22143 bytes)Anche i più grandi marchi videoludici sbagliano. Ad esempio SNK, così com’era intesa, è fallita anni fa. Ma un fallimento come quello di Ultimate 11, ovvero Super Sidekicks 4, appare davvero grossolano. Sia chiaro: non si tratta di un gioco orribile. Eppure tutti i progressi compiuti dalla saga nei tre episodi precedenti sono qui annullati, restituendo un sequel appena sufficiente e per nulla all’altezza dei suoi predecessori. Si immagini di mettere le mani sull’ennesimo Winning Eleven e di scoprire che è peggiore del precedente: si verrebbe colti da una crisi di identità che neppure il migliore psicoterapeuta sarebbe in grado di risolvere. Benché sia vero che Super Sidekicks è saga per così dire di nicchia, il cui flop o successo non influenzerà (come non ha influito) sul settore, noi di PF.org, estimatori del gioco di qualità a trascendere dai generi, non possiamo rimanere inermi davanti ad una tale occasione mancata.

Per iniziare, si sappia che Ultimate 11 è una della cartucce più rare disponibili sul mercato AES: l’ultima venduta ha sfiorato la cifra di 800 dollari. E non certo per la sua qualità intrinseca. Forse perché figlio di un periodo dove la terza dimensione ormai proliferava quasi ovunque con i vari Fifa Soccer e Virtua Striker, forse perché frutto di una programmazione affrettata, il quarto episodio della serie di Super Sidekicks fatica a trovare una sua collocazione già dal titolo: quell’Ultimate che sembra scimmiottare in tutto e per tutto il “Perfect” di Perfect Eleven che, almeno in Giappone, si era ormai insediato di diritto nell’olimpo dei giochi calcistici. Continuando dal gioco in sé, sebbene la struttura audiovisiva sia la medesima dei due episodi precedenti, ovvero una pavimentazione prospettica di dimensioni massicce del campo, effetti di zooming e animazioni ancora più raffinate, qualcosa nel complicato ingranaggio del gameplay non è stato oliato a dovere. A cominciare dai giocatori in campo. Che seppur notevoli per dettaglio e movimento denotano sproporzione non sincronizzandosi alla notevole velocità del ritmo, per cui il gameplay è in effetti di complicata gestione. È quasi impossibile imbastire un’azione che non sia il prodotto della casualità: si finisce col passare la palla sempre in avanti nella speranza che ci sia, oltre, un compagno che attraversa. Il sistema di controllo del prequel, probabilmente il migliore mai visto nel calcio di concezione arcade, è stato orribilmente mutilato.

Se prima la durata della pressione sui tasti A e B produceva una diversa potenza nei passaggi e nei cross e rendeva i passaggi più corti di immediata esecuzione, permettendo al giocatore più smaliziato di smarcarsi agilmente, ora tali finezze non sono più performabili: con A si passa, con B si crossa e col C ci si allunga la palla senza modificazioni. Il colpo di tacco, un tempo fondamentale per il disorientamento dell’avversario, è stato cancellato. E ancora, l’arbitro sanziona quasi tutti i falli, il più delle volte con l’espulsione. E qui crolla il punto di forza della serie: il piacere di malmenare l’avversario con testate, ginocchiate nelle parti basse e spettacolari placcaggi va a cadere sfociando in un grottesco fair play. Per non parlare del baco più grave: i giocatori che subiscono fallo nel cadere a terra si bloccano a mezzaria rendendo le performance del mago Silvan spettacoli da dilettante. Dispiace anche non vedere più le Chances, spettacolari cambi di inquadrature in terza persona attivabili allorché, lontano dalla porta, la situazione sia propensa al calciare a rete. Al suo posto troveremo il ribaltamento della visuale in verticale quando, al vertice dell’area, compare la fatidica icona sulla testa del nostro calciatore. Sembra che SNK volesse dire “anche noi abbiamo più visuali”: peccato però che le vecchie Chances fossero molto più spettacolari. Fortunatamente non è tutto male questo Ultimate Eleven. Viene introdotta la novità della Power Gauge che si carica col possesso di palla e che, una volta piena, garantisce l’abbattimento del portiere ed il gol quasi assicurato. Inoltre è possibile performare il tiro combinato: ovvero tiriamo la palla letteralmente contro un nostro compagno e la rimandiamo al volo in porta. Il tutto risulta spettacolare e divertente. Quindi il titolo si traduce in un modesto gioco di calcio arcade, veloce e tecnicamente notevole, ma privo della profondità che si era raggiunta col terzo episodio, come se il tutto fosse stato messo in piedi nell’arco di un mese. E infatti il seguito, denominato Neo Geo Cup ’98 ed esclusiva MVS non è altri che Super Sidekicks 3 con più squadre ed aggiornato secondo i parametri dei Mondiali di Francia.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo The Ultimate 11: SNK Football Championship - 得点王 炎のリベロ - JP: [....]
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1996
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore SNK
  Designers Takashi Nishiyama, Y. Romario (??), I. Etsuko (??), Shio Shio Shio (??)
  Compositore Chan Chakorin (??)
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale, sprite scaling
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Sport
  Rarità
  Quotazione 400 - 450 € [AES]
  OST No

  Come già accennato in sede di review il gioco nella sua versione casalinga AES è molto raro e, in versione europea, sfiora gli 800 dollari. L’edizione testata è quella MVS da bar, di facile reperibilità e costo accessibile (meno di 30 euro) utilizzando una Supergun che permette di fruire dei giochi NEO GEO in versione da bar (ad un prezzo quindi contenuto) interfacciando la scheda MVS al televisore. Il titolo non ha mai ottenuto adattamenti esterni, né una edizione NEO GEO CD.