ALADDIN
di @Luca Abiusi

Verosimilmente, il movimento tracimò da una manovra di collaborazione con gli studi Disney e da un seguente, intensivo utilizzo dell’animazione in rotoscope, che dovette tradursi in un ricco procedimento di ricopiatura dei fotogrammi provenienti dal lungometraggio omonimo: il videogioco si concentra sulla zona visuale sacrificando l’ossatura, e la scrittura per cui non si smuove dalle teorie del run and jump a tre tasti – uno adibito al salto, uno per la sciabolata e l’altro per scagliare mele – sì che l’elemento che più interessa è la personalità del protagonista in vista del fatto che Aladino è vivo, si muove così fluidamente da sembrare munito di un suo arbitrio di un suo status estraneo al contesto siliceo; lo si vede zompare, arrampicarsi sulle funi, alzare e abbassare lo sguardo, fermarsi di colpo e poi guardarsi intorno con sospetto. Un monumento alla deambulazione in dueddì che David Perry inserisce dentro aree di supporto, al parallasse e verosimili. E puranche nei limiti del raster in bidimensione, il riadattamento dei palazzi di Akraba fa di un millimetro appena rimpiangere le grafiche del film. 

Aladdin è IL tie-in del Mega Drive. Si dovrà in seguito discutere del suo coefficiente di sfida medio-basso chiaramente pensato per una utenza di preadolescenti, e ciò malgrado la variante di grado hard attivabile dal menu finisce col trasportare le quasi-intelligenze nemiche su interessanti binari di empatia; inutile dire che il carattere centrale del programma risieda altrove. Inutile ribadire che accampi sulla volontà di manovrare non tanto sull’intrattenimento, che vien da sè nella fase del salto, quanto sull’oggetto prismatico, su quell’insieme di pixel che irradia di coscienza Aladino, il quale non sta mai fermo. Ché se molli il joypad per due secondi afferra una mela e si mette a fare il giocoliere. Perry guarda a Flashback e realizza che prima del gameplay, prima del level design, prima della schermaglia coi nemici vi è da sistemare la faccenda del protagonista istrionico; una volta che questi è diventato mattatore e centro dell’universo si potrà allora con la dovuta calma iniziare a inserire i pezzi mancanti, chessò, la struttura dei livelli, la posizione degli sprite il numero dei colori, la sistemazione dei check point, e si potrebbe considerare di introdurre un sottogioco nel quale impersonare la scimmia amica, oppure disporre dei chioschi tipo “tenta la fortuna” per moltiplicare vite e punteggi ma sempre a patto di non alterare questo schema semplice semplice, che deve sempre stare dietro il dinamismo di Aladino, centro del gioco, fulcro del gioco «e dimenticatevi il resto: come vi ho già detto, almeno finché i principi di sottolineatura dell’ego virtuale resteranno intatti la ripetizione della manovra non sarà un problema, e non graverà sul nostro obiettivo, che è quello di stupire».

Per Aladdin si deve parlare di trastullamento scenografico. Dunque il divertissement arriva dalle invenzioni estetiche più che dalle variazioni, pur presenti, sulle logiche del platform game anni Novanta. Generalmente si apprezza l’umorismo dei cammelli dormienti da commutare a trampolino o a mò di spara-mele – solo e sempre mele – come si assume bene il penzolare tra le funi dei panni stesi, sui terrazzi, all’inizio; più in avanti si ottiene il tappeto volante così a innalzare il tasso di acrobaticità orizzontale e dare una sferzata al linearismo, e poi non resta che battere i guardiani progettati per non essere guardiani, in quanto è peccato ledere l’autostima di chi detiene il joypad, che vuol venirne a capo in pugnate di secondi spiccioli. Ci sono troppe mele. Con questi oggetti che cadono dagli alberi si è capaci di colpire i nemici che perdono i calzoni da lontano, e difatti la corporatura degli stage sembra volutamente sottostare alla derubricazione dell’azione, pur fluente, pur gradevole quando si specchia nelle gesta di Aladdin, centro del mondo, re del mondo. Ma un re attorniato da cortigiani di una certa statura quando si assume in esame la qualità dei disegni di uno staff di antagonisti e co-protagonisti che mira a emanciparsi dalla condizione di schiavitù che l’artista gli impone come vincolo d’esistenza. Dovranno mettersi l’anima in pace. Si vedono le città di polvere. I deserti iniziano a sconfinare oltre il limite dei sessanta in playfield per ricostruire col mestiere di chi tratta bidimensioni dai tempi del SinclairZX81 questi sofisticati ambienti in pellicola Kodacolor da antologia, colorazioni estremamente positive che devono sintonizzarsi col suono Mega Drive a canali separati discreti, con qualche tono basso, anche se le musiche si ascoltano meglio sull’Amiga 1200, e alla fine il videogioco poteva magari diciamo pressappoco estendersi ancora, fermo restando che lo stesso rimane tra i più seducenti pezzi di plastica che siano mai fuoriusciti dalle fabbriche Virgin Games.









  Piattaforma Mega Drive
  Titolo Aladdin - アラジン -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1993
  N. Giocatori 1
  Produttore Disney / Virgin Games
  Sviluppatore Virgin Games USA
  Designers David Perry, David Bishop, Bill Anderson, Tom Tanaka, Seth Mendelsohn
  Compositori Donald Griffin, Tommy Tallarico
  Sito Web www.virgingames.com
  Sist. di controllo Digitale - Joypad
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Cartuccia
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL-EU [No]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 25 - 30 €
  OST No

 

In quanto videogioco antecedente il contratto di esclusività tra Virgin Games e la Disney, la versione Super Nes di Aladdin, che Capcom realizza nel ’93 applicando esercizio di sfruttamento di una clausola di pubblicazione delle opere del colosso cinematografico per console Nintendo, non è in alcun modo e in alcuna forma associabile al titolo Mega Drive testé trattato, come non lo è alle sue relative conversioni. Che si concretizzano su diversi sistemi; l’adattamento per i formati Amiga AGA, che viene ordinato all’inizio del ’94 e commissionato a John Twiddy, che nel curriculum poteva esibire i port Amiga ECS di Global Gladiators e Cool Spot, consegue ultimazione nel corso del medesimo anno. Il trasferimento, riuscito, conserva i fotogrammi e la direzione in parallasse, e pur risultando in lieve misura meno fluido dell’originale sa disporre grafiche in 256 colori e un suono di qualità chiaramente superiore. L’adattamento PC MS-Dos viene realizzato su base Amiga. Questi, affidato a un pool di sviluppo esterno, preserva la tecnica grafica del referente ma soffre dell’inevitabile sindrome da schiacciamento della risoluzione delle schede VGA. Nel ’95 la conversione Game Boy, realizzata da NMS Software, che aveva già lavorato alla striminzita versione Nes, resterà davanti allo stesso port Game Boy Color (Crawfish Interactive, 2000) per via del migliore coefficiente di rispondenza col Mega Drive; quindi, ancorché fornito di colore, su Game Boy Color Aladdin perde punti sulla caretterizzazione del protagonista, che viene rivista in modo questionabile. Una seconda versione Nes del videogioco avrà luogo in forma non ufficiale dietro sviluppo di “Super Game”, ma conterrà solamente quattro livelli.