Il 
furioso, veloce, avvincente 
Winds of Thunder di Hudson Soft, che in America prese il nome di Lords of Thunder, 
introduce a un gameplay di musiche su traccia come la 
strategia della continuazione di 
Gate of Thunder 
chiedeva, anche se il trivellatore qui volante non vuole rifletterne la 
fantascienza di sondaggio Technosoft, 
	da che adesso si assume il fantasy visuale degli spazi d’evocazione, 
	il medioevo manga dell’ultracolore mischiato alle figure statuarie 
	della Grecia antica. L’eroe fluttuante deve in Winds
    of Thunder salvare il mondo dal caos e ripristinare la pace. O 
	quantomeno si ritiene sia così, in accordo con l’interminabile sequenza 
	d’introduzione, che di suo possiede il montaggio delle grandi saghe in OAV, 
	di questi avventori del cielo che lanciano i fulmini muniti delle armature 
	d’oro di Saint Seya.
    La opera Red vede come protagonista un
    cavaliere errante servitore della Terra, del Fuoco, 
	dell’Acqua e del Vento. A ogni
    elemento corrisponde una armatura che deve essere indossata in fase 
	preliminare, ed è anche superfluo evidenziare la diversione delle armi sulla base della corazza
    di acquisto, quindi interviene la funzione del negozio cui si deve
    attingere con un budget iniziale di trecento cristalli. È possibile acquistare di tutto:
    pozioni energetiche, smart bomb, potenziamenti dello sparo primario, scudi protettivi.
    Allora se non si vuol subire carestie di fuochi sarà opportuno
    di acquisire in gran numero i cristalli generati dai generali che muovono; 
	urge procedere alla selezione della isola-livello di partenza, fra le sette che realizzano
    l’universo di Winds of Thunder, e predisporsi a sparattutto classico a 
	percorrimento laterale 
	riempitore di sprite di ogni
    forma e dimensione, sicché si opta per un programma di visioni destabilizzanti. Il quadro scorre 
	virulento. Non per altro la forza del videogiuoco 
	risiede giusto quindi in tutte codeste sensazioni di massima velocizzatura all’atto dello scrolling,
    in un alternarsi di situazioni di guerra deschematizzanti e si veda a tal proposito la
    sciabolata per i nemici a prossimità, che viene sì attivata in modo autonomo ma che, di
    fatto, implica una seconda opzione di sparo da tenere in conto quando vi è 
	da eludere in condizione di accerchiamento.
    Il volatore della 
	Red, attaccato a un level design 
	che dispone le formazioni nemiche dietro a una direttrice di sequenze di 
	culto,
    si evolve in verticale, diagonalmente, e in forma discensionale. La linearità dello schema sinistra-destra, che era appartenuta a Gate of Thunder, viene esorcizzata da una
    alternanza di momenti action di elevato testosterone, lì dove un mostro a tre
    teste diventa il divisore di due diverse direzioni di attacco orizzontalista, 
	e ancora dove che un imponente muro a cascata è di sblocco per insenature 
	rocciose che non avevi calcolato. Importanti le
    tecniche visuali. Winds of Thunder è largo sperpero di 
	sprite 
	e parallasse, di fondali risolventi verso un orizzonte di stretta gradazione, 
	e c’è questo motore bidimensionale che sembra non risentire della
    gigantezza dei disegni a spostamento e che procede rigoroso sui tempi 
	accelerati della colonna
    sonora sparata col
    mitragliatore, manco stessimo a parlare di Megadeth e Iron Maiden, cui i 
	musicanti 
	della Red (Groove King) vogliono giusto appunto riferirsi sul versante più hardcore, 
	sfoderando assoli da superdivi, scatenando basso e batterie in un fracasso 
	di ascensione trash 
	metallara intercedente presso a diatribe di allucinazioni & calcioni da 
	assestare contro il muro violentissimamente; nel 1993 Red Kaminarimon trasporta il PC Engine DUO verso la 
	sua definitiva maturazione
    tecnica, pure ancora riconciliando la corrente avanguardista dello shoot ’em up che aveva
    caratterizzato la seconda metà degli anni Ottanta.
    
	
	