PROJECT-X
di @Luca Abiusi

coverx.jpg (62049 bytes)La traduzione in italiano del manuale fu opera di qualcuno che l’italiano non lo sapeva, e si presume che costui ignorasse di trovarsi al cospetto del videogioco destinato a realizzare nuovi e inesplorati traguardi grafici in ambito Amiga. Pur già avendo al suo attivo titoli del calibro di Full Contact e Alien Breed, è con Project-X che il Team17 diviene la più popolare software house anglofona di inizio anni Novanta; d’improvviso Andreas Tadic, Rico Holmes, Allister Brimble e Martyn Brown si ritrovano a essere al centro della scena videoludica europea poiché di fatto danno vita a una corrente a sparatutto devota allo shoot ’em up giapponese, che per cultura era rimasto distante dall’ambiente Amiga come può esserlo Titano dal pianeta Terra. Il sistema di armamento a selezione di Project-X è lo stesso di Gradius – pur con varianti marginali – e il gameplay riporta in auge il tema della power meter alla base dello schermo. Ora sì, le navette procedono a venticinque fotogrammi e la cognizione di fluidità è penalizzata dal derivante flicker, eppure l’uccisore spaziale preserva assoluto il colore come a imprimervi una etichetta di fabbricazione identificabile.

Team Seventeen estrae da Amiga del materiale inedito, un qualcosa che sa armonizzarsi all’elegante tratteggio e quindi a una tecnica di pitturazione che mira a produrre il solco. Ci si sposta a 50Hz in uno schermo Pal in completo overscan; il blocco degli sprite muove parallelo al virtuoso chiaroscuro differenziale e il memorabile disegno degli sfondi, sovente ripresi controluce, sorge a contrasto con la zona attiva: nonostante la pressoché totale assenza di scrolling parallattico – ma è presente in uno spettacolare livello bonus in multistrato – risultano in Project-X ben distinguibili gli elementi dello sfondo da quelli predisposti a vicinanza grazie a tanta grazia di bidimensione, e neppure si fa caso al tremore degli sprite, il cui dettaglio è generalmente estremo e sicuramente superiore agli standard dettati, fino ad allora, dello shooter per sale giochi. Il suono, affidato alle sapienti mani di Allister Brimble, esalta già dal rave duro dell’introduzione e si completa attraverso il campionamento vocale udibile ingame. Non venirmi quindi a dire, postumo e inadeguato, che Project-X era la malformazione della tradizione Konami et similia, ché a malapena sai cos’è, Gradius. Ché sei spazzatura. Sei TGM Online. Qui si sta discorrendo di un videogioco che per quanto imperfetto può apparire si determina, negli anni della maturazione dell’Amiga, sotto forma di unica opzione occidentale all’arcade di genere.

Non si dovrebbe decontestualizzare il fenomeno Project-X. Non si dovrebbe parlarne senza prima essersi muniti di una macchina del tempo: per quanto se ne scriva su e-zine per ritardati allo sbaraglio talché si vorrebbe urlare agli autori un “ingiocabile sto cazzo” proprio in riferimento al rimprovero più comunemente mosso alla opera del Team Seventeen, si deve semplicemente attestare che quest’ultima è quanto accade allo scorritore nipponico quando viene contaminato a livello subatomico sui tempi della estetica e in ordine agli schemi macchinistici del power-up – in forza allo status sociale di imperialisti seri col frac alla Taito o alla Irem (qui anche ripresa nella fase della nave aliena, che menziona il cult e rivendica nuovamente il cult) – e di acquisizione dell’item eletto a regolatore delle fasi centrali, dove si concentra il ferrame più cattivo e si deve per forza mantenere le armi in aggancio. Era così anche in Gradius, al tempo in cui Konami si produceva a frastornare, bombardare il pilota di Vic Viper coi proiettili da cecchino spaziale. Ma qui invero il commento sonoro non poteva essere trionfalista. Al posto del soundtrack avviene durante lo sparo uno stato di condensa, come di elettricità pioggia elettrica, diapason a 440 Hz in quanto si è in Europa, una Europa del futuro munita di svastiche e certo rigore poiché in questo luogo la fantascienza funziona in questo modo a partire dalla Thalamus di Sanxion, di Delta. Di Stavros. Project-X vuol appartenere al suo luogo. Il videogioco crea un sottogenere di narrativa che sicuramente riflette una cultura e che tuttavia, difronte alla carenza di materiale giapponese consumabile, restituisce al settore un suo motivo di sintesi. La diversità di Project-X rispetto a Gradius si rileva alla fine sull’esigenza di un confronto fra queste due correnti dello shoot ’em up, ma anche in funzione di una loro potenziale coesistenza. La storia, un giorno, dirà che Project-X fu tra i più radicali sparatutto del ventesimo secolo.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Project-X
  Versione Europea
  Anno immissione 1992
  N. Giocatori 1
  Produttore Team17
  Sviluppatore Team17
  Designers Andreas Tadic, Stefan Boberg, Rico Holmes
  Compositori Allister Brimble, Bjørn Lynne
  Sito Web www.team17.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 4
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 35 - 40 €
  OST Sì [The AMIGA Works / Allister Brimble, 2013]

 

A una prima tiratura di copie immesse all’inizio del ’92 fa immediato seguito una seconda – e definitiva, portante sigla Version 2 – che porrebbe rimedio su errori di caricamento riscontrabili occasionalmente. Nel 1993, in risposta a un certo numero di richieste di utenti che chiedevano la revisione del livello di difficoltà, Team17 realizza Project-X Special Edition ’93. Questa edizione, oltre ad accorciare i livelli, introduce il “Rookie Mode” e dispone un superiore armamento della navetta già in assetto iniziale; il taglio di alcune precedenti sequenze di congestione consente inoltre il risparmio sul numero dei dischi, che viene ridotto a tre. Ciò nondimeno, la colonna sonora originale subisce un lieve remissaggio. Nel corso dello stesso anno la Special Edition viene realizzata per Amiga CD32 sotto forma di riversamento, e in bundle con F17 Challenge. Nel ’94 Team17 realizza del videogioco una versione PC MS-Dos. Il port, che ha come base di riferimento la precedente Special Edition ’93, è generalmente riuscito anche col ravvisabile peggioramento della risoluzione e l’assenza dell’effetto differenziale al livello bonus.