R-TYPE
di @
Luca Abiusi

rtypecover.png (42667 bytes)È abitudine di riferirsi a R-Type un po’ sempre quando viene tirato in mezzo lo shooter giapponese orizzontale ad armamento indipendente dove sull’estremità di capsule R-9 sia applicato un pod magnetico capace di assorbire i colpi avversari e all’occorrenza di sganciarsi, per attaccare in fase diretta i nemici e mandare a frantoio le stazioni dei missili intelligenti. Graficamente è all’avanguardia, per i tempi, R-Type; propone effetti bidimensionali di spessore oltre che un gameplay malsano che definiremmo livido, che può essere cattivo solo in superficie e che esplicita il suo meglio durante gli stadi dell'agganciamento, l'ingegnoso metodo di iperpotenziamento della nave stellare. Il virtuosismo grafico è del design dei mostri. Dettagliati e impressionanti all’atto dell’animazione, questi organismi risultano grafici, determinano la fantascienza innovativa della Irem: un cuore gigante espelle serpenti dai ventricoli, un clone gigante di Alien scuote la coda come una frusta, un incrociatore gigante si trasforma in un livello semovente sparando razzi da ogni pertugio.

La guerra interstellare che R-Type riproduce a video intende rivendicare i canoni dello sparatutto bidimensionale di quel periodo, e pure senza cadere in una diretta azione derivativa, il graduale citazionismo grafico verso Nemesis o lo stesso Delta è palese. Ora, che il Delta di Stavros Fasoulas non avesse in effetti alcun pod rotante, essendo la nave stessa a ruotare, e che la fantascienza del Gradius si distanziasse abbastanza da un videogioco come R-Type è fuori di ogni dubbio. Tuttavia la opera Irem sa come e dove attingere, in piccole dosi, muovendosi in contemplazione, ostentando continue le incursioni sul level design laterale di matrice Konami, e usando per cui lo shooter nipponico come metafora di una controcultura social-belligerante che rigurgita la frustrazione del post-Quarantacinque sulla letteratura di stretto genere spaziale. Nello stesso anno la nuova console Nec, il PC  Engine, avrebbe portato tale concetto fuori delle sale giochi, e quindi dentro una card poco più spessa di una American Express.

Lo sparante iremiano chiede di conseguire l’impresa ancora che i meccanismi, i dinamismi, i presupposti dello spostamento e le resistenze nemiche realizzino questo concentrato progressivo di nazifascismo schematico e sistemico di tipo imperialista, dove il proemio di videogioco arcade anni ’80 ricade nella ridondanza della visione accademica. Ma nonostante che è ruvido, e per quanto apparentemente scolastico lo shooter vuole reclamare quadro su quadro una sua dignità infrastrutturale in richiamo al supervideogioco di settore per affermazione, definizione delle dinamiche fondamentali dell’upgrade; la rivoluzione satellitare del marchingegno anteriore è quello che la fervente stirpe dei videogiocatori hardcore chiedeva da quando che nel ’78 si era giocata la retta universitaria dei futuri figli su Space Invaders. Che le barriere le teneva anche, solo che rimanevano lì fisse. E si sgretolavano presto. Ci si esprime in favore di un tipo di gameplay potenzialmente assoluto, e che pure dentro al rigido microcosmo dei videogiochi fatti apposta per gli otaku concede facoltà di scoprire le vie di traversamento, alle zone più aspre di un qualche livello, del sesto livello, e nel puro esercizio di aggiramento del pattern; assai difficile in situazione di scarsezza di arsenali, poiché se si perdono i pod e le armi aggiuntive si può anche dire addio alla baracca volante, R-Type uccide. Vi è da dire che in accordo con l’adattamento PlayStation postumo (R-Types) verrà introdotto un sistema di salvataggio della posizione proprio per facilitare l’esistenza dei manovranti più in erba.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo R-Type - アール・タイプ -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1987
  N. Giocatori 1
  Produttore Irem
  Sviluppatore Irem
  Designer Mr. Kinte, Mr. Abiko, Mr. Akio
  Compositore Masato Ishizaki (SCLAP)
  Sito Web www.irem.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 384 x 256
  Formato PCB - Irem M72
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 150 - 200 €
  OST Sì [R-TYPE - IREM GAME MUSIC, 1988, G.M.O. Records / Alfa Records]

  Nel 1988 la dimensione degli sprite del versante PC Engine è restituita. Viene quindi adottato lo scrolling in suffragio della minore risoluzione verticale. Il colore, pur simile, perde in luminosità. Ciò nondimeno la conversione, realizzata da Hudson Soft, è notevolissima e sa ricostruire bene il coin-op anche su due Hucard; in USA avrebbero in seguito ben pensato di comprimere il videogioco su di un unico supporto. Nel ’91, ma solo in Giappone e appunto per compensare la precedente ripartitura, esce R-Type Complete CD. Il nuovo formato consentirà l’introduzione di sequenze animate inedite e di musiche rimasterizzate su traccia. Su Master System (Compile, 1988) R-Type è diversamente eccelso: distante per fluidità e risoluzione dal PC Engine, il titolo introduce invero un colore assai brillante, nonché un gameplay coerente con i tempi dell’arcade. Viene introdotto un livello inedito. Il suono, inoltre, è quanto di meglio l’otto bit avesse fino ad allora dispensato. MSX è visivamente accettabile, ma lo scrolling scatta. Notevole anche qui il comparto sonoro. Fu NEC Avenue a realizzare il port PC-88: sebbene si conceda grafiche e suoni di ammirevole vicinanza, in fase di scrolling il gioco risulta generalmente incerto. Nell’89, su programmazione della stessa Irem, per X68000 R-Type è lui pur mancando la riproduzione al pixel, e in ogni caso questi resterà il port più avvicinabile al coin-op almeno fino al ’98. Sul Famicom avviene Magic Dragon (Magic Series Corp), un interessante hack made in China di R-Type con le grafiche stilizzate. Gameboy (Bits Studios) funziona abbastanza. Ridimensionamento a parte, nel ’91 l’R-Type portatile rimanda ai fasti del programma originale. Nel ’99, su Gameboy Color, R-Type DX è una tecnicamente rimarchevole raccolta dei primi due R-Type. Ma l’edizione definitiva del videogioco era uscita in effetti un anno prima su PlayStation (R-Types) sotto forma di arcade perfect con tanto di supporto per il DualShock e possibilità di abilitazione del rallentamento presente in origine (Wait Mode). In Occidente, R-Type viene tradotto per gli home computers più in uso per conseguire miglior riproduzione sul territorio degli 8 bit. Allora grazie a Manfred Trenz l’edizione Commodore 64 risulta essere corpulenta, con un suono (Hülsbeck) di clamorosa sintesi e un gameplay di spessore significativo. Su Spectrum (Electric Dreams, 1988), malgrado lo scrolling incerto e l’esiguo numero dei nemici a schermo, R-Type è più decoroso che su Atari ST, il cui port è compromesso da una risoluzione assai bassa e comunque da un discutibile rifacimento degli oggetti di sfondo. Al contrario, ma per via dell’apporto diretto di Factor 5, l’edizione Amiga è graziata da un’animazione estremamente fluida nonché da una estetica di generale impatto anche con l’assenza dello sfondo animato al primo livello (che su Commodore 64 avevano preservato). Nel 1988 la versione Amstrad CPC, scritta sul codice del port Spectrum, fu monocromatica. Ma nel 2012, col patrocinio di Easter Egg (www.rtype.fr), una riedizione liberamente scaricabile del videogioco per l’Amstrad CPC 128K rende il colore che gli fu negato e tutta una schiera di oggetti che erano stati omessi, consegnando un R-Type sicuramente equiparabile al port Master System. Nel 2009 R-Type ritorna su XBOX Live Arcade in forma di revisione estetica in alta definizione (R-Type Dimensions), e con la facoltà di gameplay simultaneo per due giocatori. Il remake consente altresì l’abilitazione della grafica originale. Nel 2010 DotEmu porta R-Type su iOS. Nel dicembre del 2013 la stessa rende il port compatibile coi display retina di iPad e quindi coi dispositivi iCade.