BLAZING STAR
di @
Luca Abiusi

blazingstar_aescover2.png (20747 bytes)Col possente Pulstar credevamo di aver visto essenzialmente tutto sul fronte della guerra spaziale NEO GEO, e sul momento non ti aspetti che esca questo Blazing Star pieno di sprites e rigurgitante gameplay di alto Giappone, anche più di Pulstar. L’hardware di SNK è ancora a suo agio nelle sale giochi di fine anni Novanta, puranche come oggetto retrò, in questa epoca di grande manipolazione poligonale, ma per quanto tradizionale Blazing Star è uno shoot ’em up che ridà lustro alla saga di R-Type costruendosi gradualmente situazioni di annullamento riferibili a un pugno d’altri videogiochi. Sarà la dinamica, nonostante l’assetto grafico importante, a realizzare le migliori virtù della opera Yumekobo. Sarà la meccanica evoluzionista dello scontro con i boss a determinare il capolavoro sulla via della assunzione serrata di schemi che addentrano lo strato più superficiale del cerebro, sicché a venir fuori sia l’istinto piuttosto che la funzione mnemonica, sebbene l’arte del “pattern” è sempre in latenza a sostenere le fasi culminanti della distruzione.

Le dottrine dello spara e fuggi retrostanti Toaplan, che poi sono (erano) le tecniche di cancellazione dello sprite aventi a mire uniche l’abbattimento dell’ostacolo, del nemico, con Blazing Star s’agganciano in cardine ai sistemi di punteggio del manic shooter. Assai ramificato è il metodo di scatenazione dei punti resi in rapporto ai fattori di tempo e di luogo, finché l’accumulo del bonus moltiplicatore divenga tale dove vi sia effettiva l’urgenza di terminazione incrociata delle formazioni d’attacco avverse: l’incipit per l’azione di breccia del limite della hit si manifesta con l’ANGEL. E dunque a reso ottenimento della corona d’ali ci si lancia al terso abbattimento delle frontiere dello spara e fuggi pensato a chiosa del divertissement da randellata & fuga, per cui si assiste all’abbandono possibilmente ultimativo del disgregare mondi bidimensionali leggeri in appoggio di una cultura di sparo a grande ibridazione, che sostenga decisa il tramandare della tradizione razionalista della Konami e che, pure, appoggi il bisogno di plusvalenza e hi-score del nuovo Giappone che uccide. Yumekobo opera con l’erezione. È chiaro. E mentre s’ingrossa di strumentazioni inguinali in forma di beam dà pure lezioni di level design a Cave, a Raizing, a Seibu, a Konami. Dispensa, quindi, uno scorritore che mette in confluenza complementare due branche dello sparatutto apparentemente discoste di dieci anni tra esse, ma evidentemente imploranti di un moto d’accosto che rivelasse la definitiva copulazione tra atto maniacale e necessità di consumazione disimpegnata. Questo pezzo di silicio si dispone in vetta alla catena alimentare dello shooter.

E ancora osa, Blazing Star, sulla estensione del fondale in occasione di parallasse, sulla animazione. Osa per ostentazione del dettaglio, per design dei meccanismi e per character design. Addirittura sconfina a crearsi incredibile il rendering delle astronavi nella intro in tracing in full motion video per rendere paresi e disegnare ancora al quadro due l’effetto tridimensionale. Durante lo svolazzo capiterà infatti di assistere a queste mobilitazioni di background che sono giusto pensate per funzionare in parallelo all’azione, con questi meccanismi giganti che squarciano l’orizzonte e che poi irrompono. Il dettaglio è inaudito: a interagire tanto coi cingoli intarsiati a ingranaggio che con le strutture che costruiscono il piano in playfield, robusto si realizza il limite tecnico dell’hardware NEO GEO. Colonna sonora che scrive di avventure di fantascienza, di Asimov. Che esplode all’improvviso scatenando l’inferno dello sparo. Gli effetti assordanti delle esplosioni completano l’eccellenza di un comparto audio che in raggiro dei limiti di amplificazione del NEO GEO sparerà a zero verso la frontiera dell’audio digitale. Dopodiché sarà tutto un susseguirsi di power-up, di super armi, di distruggimento multiplo e display assolutamente ricoperto di sprites animati, di shooter arcade ai suoi vertici, ai suoi avamposti più a nord dopo Thunderforce V e senza che ci si allarmi dei prezzi mostruosi della AES. È tuttavia possibile – nonché consigliabile – acquisire riproduzioni (cartucce convertite) di qualità pari ai pezzi originali e a costi accettabili, benché la via dell’emulazione sia alla fine la soluzione più intelligente, ché lo dice anche Yumekobo, proprio con Blazing Star, che non è obbligatorio essere hardcore per ambire alla grandezza.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Blazing Star - ブレイジングスター -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1998
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore Yumekobo
  Designers Michio Sato (director), Kyou Yamanaka, Izumi Senou, Sho Tabira, Tatsuo Shioda
  Compositori Harumi Fujita, Seisuke Ito
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 1000 - 1200 € [AES] 180 - 200 [AES Conversion]
  OST Sì [Blazing Star, 1998, Pony Canyon]

 

Blazing Star concede sei velivoli montanti armamento peculiare. Quindi le strategie di gameplay cambiano in funzione di scelta e realizzano un tipo di guerra diversibile. Come si vedrà al consumo, lo shooter dispone che il pilota trovi nel roster il mezzo che più si addice al suo stile di combattimento. Nel 2012 una versione iOS del videogioco è prodotta da SNK Playmore su realizzazione DotEmu, disponendo il pieno supporto iCade (il joystick per sistemi iOS realizzato da ION Audio). La versione Android viene consegnata nel corso del 2013. Entrambi gli adattamenti introducono a schermo di selezione un artwork parzialmente inedito.

        

HELL-HOUND
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WINDINA
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ARYUSTAILM
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PEPLOS
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DINO 135
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DINO 246
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