PULSTAR
di @
Luca Abiusi

pulstarflyer.jpg (89305 bytes)Contrariamente a quanto si sia portati a pensare lo sparatutto è un fatto politico. Fior di dottrine socio-umanistiche, che hanno riscontro negli strati più superficiali della cultura (e della sottocultura) di una determinata zona geografica – il Giappone, quindi – mettono in luce l’avvilimento del dopoguerra, i postumi della disfatta di una nazione. Pulstar racchiude nel suo cuore siliceo il vangelo dello sparatutto moderno e la genesi di una schiera di videogiochi che ha contribuito ad accertare i postumi della guerra fredda: il parallelismo con R-Type accorre naturale affinché tenga banco il credo di una generazione di giapponesi lobotomizzati assolutamente rannicchiata su sé stessa, frustrata dal fatto di non poter più invadere la Manciuria. Non resta che ripiegare nella fantascienza di Pulstar, che è lo shoot ’em up per identificazione del genere, un titolo piuttosto rudimentale che però amplifica le idee della Irem degli anni Ottanta attraverso la brutale potenza bidimensionale del NEO GEO. Anno Domini 1995: la opera di sigla Aicom si colloca nella area di transito tra il risorgimento dello sparatore orizzontale e l’instaurazione della tridimensione come atto di revisione del videogioco classico.

Pulstar è quanto di meglio lo scenario degli shoot ’em up fosse in grado di apportare al periodo di saturazione del 2D. Sicché arroccato nel suo costruire renderizzazioni da un chilo l’una lo sparatutto della Aicom scala le vette del romanticismo orizzontale inserendovi a ogni modo lo stereotipo riferibile, dacché si impone il beam forgiato da Irem, e vi sono i mostroni biologici che occupano per intero lo schermo, e persiste la sensazione di agglomerazione secondo cui il display deve riempirsi di proiettili e forme aliene in creazione di una azione dinamica e violenta. Il comparto estetico è assolutamente solido e d’alta scuola ritornano le grafiche, le animazioni: navi madre, detriti, proiettili, detriti, proiettili, navi madre, giganti in titanio e cannoni in titanio creano lo stylish dello sparare anni Novanta, in questo spazio di spazi eleganti, e già s’avverte la grande tecnica nella presentazione spettacolosa in FMV, con ragazze in uniformi aderenti e astronavi poligonali in ambienti cyberpunk che reclamano apocalisse. Il parallasse esasperato degli sfondi sancisce la amalgamazione tra strutture in pre-rendering e sprite semplici, e centinaia sono i fotogrammi che s’addensano in questo quadro simil-bidimensionale pesante due chili. È possibile individuare a vista i propulsori delle navi e delle basi che sparano, i congegni aerodinamici delle astromobili, le viscere pulsanti dei biomostri di fine livello e le trasformazioni di un piano parallelo che sembra sussistere autonomamente. Qualche mese più tardi il Team17 avrebbe ripreso lo stile Aicom e generato X2

Pulstar è uno shooter tradizionale. Se mai vi è stato esemplare che portasse a sé una intera branca del videogioco, Pulstar ne manifesta i requisiti: la meccanica di sparo, la ellittica degli spostamenti, la formazione dei nemici, la infrastruttura dei tempi di impatto, la progressione sul livello, la strategia di attacco ai boss e la distruzione arbitraria che ne deriva spinge l’utente a chiedersi se davvero il titolo Aicom realizzi qualcosa in più rispetto a qualsiasi altro sparatutto di concezione nipponica. Qualcosa in più che viene fuori dopo aver consumato discrete ore (e anche un bel po’ di gettoni) sull’altare di un gameplay che acquista sostanza in simmetria col metodo di annullamento e col sistema di upgrade di un satellite frontale che non si stacca, ma che però rispetto ad R-Type dispone una barriera portante di maggiore copertura. Quindi la power meter sottostante seziona lo sparo in due barre a latenza che misurano il reflusso dei colpi – porzione di sinistra: più alta è la frequenza di sparo, maggiore sarà il numero dei proiettili espulsi dalla nave – e il caricamento del beam – sezione di destra: tieni premuto e vai di fascio frontale – per sofisticare il level design oltre le aspettative delle umanità medie, che in quell’epoca di transizione di certo non potevano meritarsi di meglio di un qualcosa cui si dichiarasse guerra agli universi, e si uccidesse come al tempo della Irem. Aicom dona alle masse una opera di riscrittura del classicismo fantascientifico per sale giochi e decide che il videogioco a base di fine del mondo ha ancora motivo d’esistere sul sentiero della manipolazione della tradizione delle culture d’avanzo degli anni Ottanta.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Pulstar - パルスター -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1995
  N. Giocatori 1
  Produttore SNK
  Sviluppatore Aicom
  Designers M. Yoshida, T. Nagakubo, K. Katoku, K. Urahama, K. Okabe
  Compositori Harumi Fujita, Yasuaki Fujita
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp  
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 550 - 600 € [AES] 180 - 200 € [AES Conversion] 50 - 70 € [NEO GEO CD]
  OST

Sì [Pulstar, 1995, Pony Canyon]

 

Non si registrano conversioni esterne ai sistemi NEO GEO. Sul NEO GEO CD l’intera colonna sonora viene incisa su traccia e amplificata. Inoltre, vengono qui introdotte inedite sequenze animate di interludio. Per il resto, se si esclude una lieve diversità riscontrabile in fase di presentazione, le edizioni AES e disco risultano esteticamente eguali.