| 
 PSYCHONAUTS di @Gabriele 
Riva 
“Ma soprattutto, questo gioco è divertente. Vi 
ricordate un tempo quando i giochi non erano ancora un secondo lavoro? Ebbene, 
allora erano divertenti.”...Zero 
Punctuation 
     
 Nessuno 
s’era mai chiesto a cosa servissero a Mario tutte quelle monete. Nessuno s’era 
mai chiesto che volessero fare quelle tartarughe che andavano avanti e indietro. 
Alla fine era bello che ci fossero, punto.  
    E un fatto che la narrazione non sia di per sé propedeutica per un videogioco. A
    nessuno è mai fregato di chi stesse dentro il 
Vic Viper, chi fosse lomino
    di Wolfenstein 3D, che cosa blaterassero i personaggi di 
Resident Evil 4 nelle
    cut-scene. E un fatto che dal 1996 i platform game serano abbastanza
    fossilizzati nella struttura e nel contenuto (non che lo stesso non capitasse anche ad
    altri generi). Salta quello, raccogli questo, colleziona quellaltro, vai da A a B.
    Abbiamo sì visto qualche lampo brillante da parte di Rare e 
Oddworld Inhabitants,
    ma niente che riscrivesse le regole del platform; nessun 
Maniac Mansion del
    genere, per fare un collegamento. Psychonauts è il figlio a lungo
    desiderato di Tim Schafer, uno dei geni responsabili di quei pilastri delladventure
    come 
Monkey Island 2, 
Day of Tentacle, 
Grim Fandango. Un uomo
    quindi esterno al mondo dei platform, un uomo cresciuto sui computer occidentali: eppure
    forse era proprio la figura di cui la scena aveva bisogno. 
     
    Perché Psychonauts procede alla totale giustificazione narrativa del proprio gameplay,
    unoperazione tanto creativa quanto fantasmagoricamente complessa per calarci appieno
    dentro la sospensione dellincredulità, tanto che sarà difficile uscirne. Perché
    è altrettanto vero che molti si sono chiesti perché nessuno ha usato una Phoenix Down su
    Aeris. Ecco, questo significa gameplay non giustificato narrativamente (e pure narrazione
    non giustificata dal gameplay). Non che sia un difetto a priori, ma è di certo la
    mancanza di un pregio. Parafrasando Umberto Eco (che si riferiva a Charles M. Schulz), se
    poesia vuole dire capacità di portare tenerezza, pietà, cattiveria a momenti
    di estrema trasparenza, come se vi passasse attraverso una luce e non si sapesse più di
    che pasta sian fatte le cose, allora Psychonauts è poesia. Poesia espressa dai
    personaggi, allapparenza simpatici bozzetti, che però acquisiscono
    uninquietante profondità se si esplora bene il loro inconscio. Già, perché i
    livelli di gioco non sono mondi fisici, ma sono i personaggi stessi, le loro menti. Raz
    (il protagonista, uno psiconauta) possiede il potere di entrare nella testa di
    chi gli sta intorno: i personaggi divengono gli scenari; la complessità psicologica
    diventa complessità visiva, le paure e i sogni si tramutano in piattaforme da saltare, e
    i ricordi repressi sono rinchiusi in alcune casseforti nascoste, o in stanze difficilmente
    accessibili.  
    E, parallelamente allesplorazione spaziale, avviene
    lesplorazione emotiva di quelle che una volta noi reputavamo piacevoli macchiette, e
    invece sono personaggi quasi in carne e ossa. Gli esempi si sprecherebbero, ma togliervi
    la sorpresa sarebbe un delitto da parte nostra. Poesia espressa dal gameplay; Schafer
    recupera numerosi elementi dal suo passato lucasarziano, e li attualizza in
    chiave platformistica. Avrà notevole importanza il nostro inventario, con le abilità che
    apprenderemo man mano nel gioco, e gli enigmi saranno molto più avanzati di un semplice
    premi linterruttore giusto. Ma i livelli, i livelli! Lidea che i
    livelli siano in realtà le menti malate dei personaggi è un assoluto colpo di
    creatività. In questo modo gli sviluppatori sono slegati da qualsiasi deterrente fisico
    di verosimiglianza. Vedremo critici spietati di fronte ad una recita di bambini in teatri
    dalla doppia faccia, vedremo inquietanti e bosch-iani quartieri suburbani dove
    ogni teoria complottistica ha ragione, vedremo ordinate città popolate da triglie
    mutanti, vedremo cubi, vedremo discoteche, vedremo foreste, vedrete di tutto. Definire
    questo gioco come un semplice platform è banalizzante, quanto almeno chiamare 
	ICO
    un semplice puzzle casse-e-leve. Cè una levatura extra-ludica che esalta,
    che magnifica, che amplifica a mille la componente prettamente ludica. Poche palle.
    Psychonauts è un gioco epocale, è unopera che esprime il complesso attraverso il
    semplice, è una di quelle uscite che compongono la linfa stessa del piacere di
    videogiocare, è un gioco che ci ricorda come e perché abbiamo cominciato ad amare le
    storie interattive. 
	  
	  
 | 
 |