HANG-ON
di @Luca Abiusi

hangonflyer2.png (335259 bytes)Hang-On non cerca il realismo. Ovvio che nell’85 non vi fosse ancora il meccanismo fustigante del simulatore che sarà anche plausibile ma che nulla ha a che spartire con un videogioco. Noi di Project Firestart si trova altresì fuori luogo il parallelo fra il recente Moto GP e codesto rudimentale esponente dell’arcade come valore unico e universale: Hang-On è lo speedway nella sua micidiale essenza. Quindi niente loop sulla stessa pista, ma situazione grafica mutevole così come lo sarebbe diventata in OutRun assieme al potenziamento del motore grafico in scaling. Avere l’illusione di poter solcare il mondo a bordo di un potentissimo motociclo da Moto GP era il fulcro, il cardine su cui ruotava la complessa filosofia del racing game in due dimensioni di origine Sega. Non v’è campionato a punti che regga l’impatto di un arcade itinerante che ti fa andare in piegata al solo costo di un gettone, che se si è abbastanza abili il giro del globo dura abbastanza per diventare campioni ed entrare nella leggenda, poiché negli Ottanta v’era la coda ad assistere, dietro, ché se finivi qualcosa eri Zeus, diventavi il re della pista e avevi diritto a un buono sconto sulle lattine che si vendevano sottobanco nonché al giro libero di tutti i coin-op della sala giochi.

Preso mestamente atto che un bel videogioco con le moto, anche in 3D, che non sia la solita licenza con Valentino Rossi non lo si vede dai tempi di Riding Hero (uscito nel 1990 e assai inferiore ai primi due Hang-On, ma di fatto l’unico che ne ripresentasse il modello), non resta che ritornare al racing di Yu Suzuki per vedere come in effetti egli riuscisse a trasferire il sentimento di guida; si deve in primis riferire sul caratteristico cabinato munito di manubrio e sedile, che elegante riproduce l’estetica di una vera motocicletta della Classe 500. Pesava un quintale, il sistema. Eppure l’oggetto del realismo è in questo caso addossabile proprio all’accessorio esterno, che è comunque non distaccabile dal racing e che evidentemente riferisce l’illusione (ma solo quella) di una corsa ufficiale. Sistemati in sella alla moto ha luogo infine il videogioco dei meravigliosi limiti strutturali e della insistente difficoltà con cui prima gioire e poi morire. Ma è tuttavia questo che si chiedeva a una corsa installata nel bar: le sensazioni di guida estreme e quindi irreali, la grafica velocissima con le moto che si schiantano fuori pista per andare a esplodere contro il cartellone pubblicitario. La moto si inclina per restituire al pilota virtuale quest’idea di scapestrata competizione turistica dove i mezzi vanno sorpassati in curva a ducento chilometri all’ora e senza frenare, poiché se poi freni perdi i secondi e la Honda si pianta sul traguardo, e ti mordi le mani.

Il gameplay mira a concedere poco alla volta, perché è dapprima necessario farsi male. Dieci gettoni sacrificati al tirocinio e poi vedi che le dannate curve si eseguiranno col necessario anticipo. Ma alle volte, e pur a conoscenza dei tracciati, di rallentare non vuoi saperne e puntuale ti spalmi sul tabellone delle Marbor (pubblicità occulta). Ma si resta incantati al derapage della moto, col cabinet che si espone idraulico come a essere padroni del mondo, col ginocchio a cinque centimetri dall’asfalto, con l’adrenalina che sale. La grafica è per i tempi all’avanguardia. Il numero dei colori, il dettaglio degli sfondi, la fluidità dello scrolling collocano Hang-On davanti a qualsiasi altro corsista in bitmab e suggeriscono alle software house concorrenti di rannicchiarsi in disparte poiché solo Suzuki è in grado di montare il principio dell’alta tensione superato il rettilineo, quando avviene la curva a gomito sul dosso oppure una strettoia e ancora una moto che staziona lì per caso quasi ferma. Che è il limite intrinseco al gioco stesso, questa dose di azione velocista e perversa che viene sprigionata prima e durante la gara. A un certo punto gli avversari sterzano a tradimento, per dire. Te li sogni la notte. Ma è un peccato che tutto questo non sia più. Si lasci stare il luogo comune che vorrebbe i titoli degli anni Ottanta tutti classici e irripetibili (però è così), dacché non è decisamente il caso di generalizzare quando si parla di Sega & Yu Suzuki. Anzi, qualora si avesse per le mani un Dreamcast e una copia di Shenmue si diriga senza esitare nella sala giochi di Yokusuka, dove il cabinet virtuale di Hang-On attende per un’ultima, esaltante partita.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Hang-On - ハングオン -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1985
  N. Giocatori 1
  Produttore Sega
  Sviluppatore Sega AM2
  Designer Yu Suzuki
  Compositore Hiroshi Kawaguchi
  Sito Web www.sega.co.jp
  Sist. di controllo Analogico - Manubrio
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Sprite scaling
  Risoluzione 320 x 224
  Formato PCB - Sega Space Harrier Hardware
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Racing
  Rarità
  Quotazione 60 - 90 €
  OST Sì [Yu Suzuki produce Hang-On / Space Harrier, 1997, Pony Canyon]

 

Perché si adattasse agli spazi di un bar come alle ampiezze di una sala giochi Hang-On viene distribuito in edizione normale (cabinet e manubrio), intermedia (cabinet e sedile) e deluxe (postazione idraulica con riproduzione di una moto). Il videogioco otterrà conversioni per computer e console giapponesi. Per cui su SG-1000, dove assume il nome di Hang-On II, appare accettabile per quelli ch’erano gli standard tecnici del sistema. Su MSX il gioco è come su SG-1000. Notevole la versione per Sega Mark-III (e quindi Master System) per fluidità dello scorrimento, dettaglio delle moto. Il port PC-88 viene attuato da Master System, con l’estetica risultante che avvicina in effetti la console Sega. Nel 2000 Hang-On ritorna sotto forma di coin-op virtuale in Shenmue: versando 100 yen è possibile giocare all’arcade perfect del videogioco usufruendo dei  benefici del joypad analogico. Sempre su Dreamcast, il medesimo port verrà raccolto nella Yu Suzuki Game Works Vol. 1.