Sì
ma non è che siccome che sono trascorsi vent’anni il Super Nintendo deve
trasformarsi in una console del futuro. Sempre quello è. E a meno di non
saldarvi nella cartuccia una cosa tipo microchip sci-fi col potere
computazionale di una PlayStation 4 devi fare i conti col fatto che.
Vero è che ci sono delle cose che funzionano in questa cosa del Super Nintendo
pensata per i cicciospastici; il design dei lottatori alla SNK, per esempio,
oppure il tentativo di proiettare il combattimento verso la
radicalizzazione tecnicista di Arc System Works attraverso la disposizione di un
sistema di “super art” di mosse consecutive fanno pensare che le intenzioni dei
programmatori fossero di. Ma per dire, hai messo sei personaggi. Supponiamo che sia
previsto un dlc di espansione con altri venti lottatori, ma poi a pensarci bene
il Super Nintendo non ha la connessione internet, come fai. Forse intendevi
un prolungamento da mettere sopra la cartuccia come fece Sega al tempo di Sonic
& Knuckles, ma poi a guardare bene la cartuccia
trasparente di Unholy Night vedi che non presenta alcuno slot d’inserimento di
cose aggiuntive, situazione che porta a concludere che si dovrà necessariamente
asportarvi la zona superiore utilizzando un segaossa industriale della Omas.
Sì ma la conversione di Super Street Fighter
II, 1994, era notevolmente più fluida. Siamo abbastanza convinti di questo.
Non che Unholy Night sia così scattoso, ma di certo non viaggia a sessanta
fotogrammi per secondo e inoltre procede a due all’ora come se di andamento
lento. La stessa meccanica di esecuzione delle mosse sembra costipata in
questo indolente ritardo sulla percezione delle cose, cento millisecondi sul
tempo di risposta quasi a rinverdire i fasti di Street Fighter, il primo,
dove quel tipo di lag era comunque denso, determinava pesantezza ed era se
vogliamo funzionale alla sua grezzaggine, cosa che non avviene in questo
videogioco programmato da programmatori abituati a vincere facile (sul Neo
Geo); anche se l’assemblaggio di una cartuccia Super Nes compatibile costa
realisticamente meno che produrre una card per lo Switch, se davvero volevi
fare un videogioco di figure giapponesi stereotipo, puttanoni,
preadolescenti e tronisti dai pantaloni in pelle aderente lo potevi fare sul
sistema SNK, ché ci stanno fior di serial killer collettori di mutandine
usate taglia 9-11 anni che chiedono soltanto di poter mettere le mani
sull’ultima AES da mille euri, tasse di importazione escluse, e magari
riesci anche a mettere assieme un roster di 15 avatar. Il gameplay risulta
stretto. Si contano sei o sette mosse per combattente. Wurzel è
sostanzialmente Blanka. I restanti sono un rip-off di qualcos’altro.
Sì ma che cos’è questa cosa. Le visuali, seppure
apparentemente discrete, non sono. Sussiste una forma elementare di parallasse.
Lo strato differenziale di Revenge of Defender era molto più complesso, ma era
quando si realizzavano i grandi videogiochi quindi non conta. È che sembra che
l’arte dei disegnatori sia tutta scena, e che quest’operazione venga messa in
piedi per cavalcare l’onda del revival senza considerare l’eventuale
competenza dell’utente. Anzi no: il videogioco è così proprio perché acquista in
esame il grado di competenza dell’utente potenziale, un collezionista col Nes
Mini al posto del cazzo e irrisolti problemi di autostima. Per cui hanno fatto
bene. Assumendo la diffusa mancanza di profondità sui sistemi di attacco e
difesa, il “training mode” non serve a niente. L’opzione a giocatore singolo
durerebbe dieci minuti se solo non vi fosse questo boss volante capace di
rigenerarsi, il quale risulta comunque abbastanza stupido da farsi battere al
secondo tentativo. Il suono, che fa uso dell’espediente del loop, è
mediocre. Gli effetti vorrebbero salvarsi. Hanno messo qualche campionamento
così per riempire la cartuccia e poi fine. E questo è quanto. La sensazione è
che Unholy Night consista più che altro come rimanenza di un progetto iniziato a
fine ’90 e mai portato a termine perché chi lo stava realizzando ne aveva
realizzata per tempo la bruttezza. Ma però hanno fatto bene ad aspettare fino al
2017 essendo che a fine ’90 non vi era ancora questa cosa del retrogaming che
produce soldi. Ma del resto la cartuccia ce la siamo presa anche Noi e che
volete: c’era una scatola e il manuale, non potevamo lasciarla lì.