UNHOLY NIGHT: The Darkness Hunter
di @Luca Abiusi

Sì ma non è che siccome che sono trascorsi vent’anni il Super Nintendo deve trasformarsi in una console del futuro. Sempre quello è. E a meno di non saldarvi nella cartuccia una cosa tipo microchip sci-fi col potere computazionale di una PlayStation 4 devi fare i conti col fatto che. Vero è che ci sono delle cose che funzionano in questa cosa del Super Nintendo pensata per i cicciospastici; il design dei lottatori alla SNK, per esempio, oppure il tentativo di proiettare il combattimento verso la radicalizzazione tecnicista di Arc System Works attraverso la disposizione di un sistema di “super art” di mosse consecutive fanno pensare che le intenzioni dei programmatori fossero di. Ma per dire, hai messo sei personaggi. Supponiamo che sia previsto un dlc di espansione con altri venti lottatori, ma poi a pensarci bene il Super Nintendo non ha la connessione internet, come fai. Forse intendevi un prolungamento da mettere sopra la cartuccia come fece Sega al tempo di Sonic & Knuckles, ma poi a guardare bene la cartuccia trasparente di Unholy Night vedi che non presenta alcuno slot d’inserimento di cose aggiuntive, situazione che porta a concludere che si dovrà necessariamente asportarvi la zona superiore utilizzando un segaossa industriale della Omas. 

Sì ma la conversione di Super Street Fighter II, 1994, era notevolmente più fluida. Siamo abbastanza convinti di questo. Non che Unholy Night sia così scattoso, ma di certo non viaggia a sessanta fotogrammi per secondo e inoltre procede a due all’ora come se di andamento lento. La stessa meccanica di esecuzione delle mosse sembra costipata in questo indolente ritardo sulla percezione delle cose, cento millisecondi sul tempo di risposta quasi a rinverdire i fasti di Street Fighter, il primo, dove quel tipo di lag era comunque denso, determinava pesantezza ed era se vogliamo funzionale alla sua grezzaggine, cosa che non avviene in questo videogioco programmato da programmatori abituati a vincere facile (sul Neo Geo); anche se l’assemblaggio di una cartuccia Super Nes compatibile costa realisticamente meno che produrre una card per lo Switch, se davvero volevi fare un videogioco di figure giapponesi stereotipo, puttanoni, preadolescenti e tronisti dai pantaloni in pelle aderente lo potevi fare sul sistema SNK, ché ci stanno fior di serial killer collettori di mutandine usate taglia 9-11 anni che chiedono soltanto di poter mettere le mani sull’ultima AES da mille euri, tasse di importazione escluse, e magari riesci anche a mettere assieme un roster di 15 avatar. Il gameplay risulta stretto. Si contano sei o sette mosse per combattente. Wurzel è sostanzialmente Blanka. I restanti sono un rip-off di qualcos’altro.

Sì ma che cos’è questa cosa. Le visuali, seppure apparentemente discrete, non sono. Sussiste una forma elementare di parallasse. Lo strato differenziale di Revenge of Defender era molto più complesso, ma era quando si realizzavano i grandi videogiochi quindi non conta. È che sembra che l’arte dei disegnatori sia tutta scena, e che quest’operazione venga messa in piedi per cavalcare l’onda del revival senza considerare l’eventuale competenza dell’utente. Anzi no: il videogioco è così proprio perché acquista in esame il grado di competenza dell’utente potenziale, un collezionista col Nes Mini al posto del cazzo e irrisolti problemi di autostima. Per cui hanno fatto bene. Assumendo la diffusa mancanza di profondità sui sistemi di attacco e difesa, il “training mode” non serve a niente. L’opzione a giocatore singolo durerebbe dieci minuti se solo non vi fosse questo boss volante capace di rigenerarsi, il quale risulta comunque abbastanza stupido da farsi battere al secondo tentativo. Il suono, che fa uso dell’espediente del loop, è mediocre. Gli effetti vorrebbero salvarsi. Hanno messo qualche campionamento così per riempire la cartuccia e poi fine. E questo è quanto. La sensazione è che Unholy Night consista più che altro come rimanenza di un progetto iniziato a fine ’90 e mai portato a termine perché chi lo stava realizzando ne aveva realizzata per tempo la bruttezza. Ma però hanno fatto bene ad aspettare fino al 2017 essendo che a fine ’90 non vi era ancora questa cosa del retrogaming che produce soldi. Ma del resto la cartuccia ce la siamo presa anche Noi e che volete: c’era una scatola e il manuale, non potevamo lasciarla lì.









  Piattaforma Super Nes
  Titolo Unholy Night: The Darkness Hunter - 魔界狩人: The Darkness Hunter -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 2017
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Nu-Gaia / Blazepro Company Ltd.
  Sviluppatore Foxbat Co., Ltd.
  Designers Namada, Waka2, Take Spirit, Takachan.024, Yoshi, Sachie Okumoto, Hiroaki Iga
  Compositore Maz
  Sito Web www.foxbat.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Cartuccia
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 50 €
  OST No

 

Reduce da una infruttuosa operazione di finanziamento Kickstarter, che ha raccolto meno della metà dei fondi richiesti, Foxbat è comunque riuscita a stringere un accordo di pubblicazione con Nu-Gaia Company, che ha in seguito delegato la produzione delle cartucce alle fabbriche di Hong Kong della Blazepro. Il team creativo dietro al picchiaduro è sicuramente autorevole; le sue figure chiave hanno difatti partecipato alla realizzazione di titoli come Dark Awake, Samurai Shodown, Last Blade, King of Fighters 2001 e Super Sidekicks 3. Amazon.com ha intanto aperto i pre-orders per la versione americana di Unholy Night, che verrà prodotta da Retroism.