Essendo 
sviluppato dai creatori di 
Border Down e 
Under Defeat,
    Senko no Ronde era titolo particolarmente atteso dal 
cultore dello shoot ’em
    up classico e dagli utenti Dreamcast. La traduzione domestica, tuttavia, avviene per
    XBOX 360 e ufficializza nel 2006 il definitivo abbandono della console Sega da parte di G.Rev, nonostante
    l’origine Naomi dello stesso coin-op. Come diretta conseguenza del passaggio a tecnologie
    superiori si ottiene l’alta definizione e un sensibile potenziamento degli effetti visivi
    su schermo, oltre alla modalità online garantita dal servizio Live di Microsoft. Per il
    resto, il titolo risulta identico alla parallela e controversa edizione arcade, un
    originale ibrido fra sparatutto e picchiaduro robotico che segue le meccaniche di sparo e
    upgrade dello shoot ’em up bidimensionale. Il tentativo è quantomeno coraggioso.
    Malgrado non si debba parlare di autentica rivoluzione stilistica del picchiaduro, dati i
    preesistenti Zone of the Enders, G.Rev 
realizza un arcade di movimento sostenuto, di complessive detonazioni ferrose 
uno contro uno molto affiancabili agli OAV di Macross Plus.
    Viene ceduta facoltà di opzione di otto piloti 
	manga disegnati a mano e di altrettanti robot corazzati tridimensionali da 
	istruire attraverso un pratico sistema di controllo tritasto a libero spostamento 
	di cinepresa, la quale esercita un potente effetto grandangolare anche a 
	spingere le situazioni di zoom violento durante la collisione. Offresi discreta 
	variazione di combattimento. Arma
    primaria, arma di supporto e dashing (spostamento rapido) risultano combinabili per
    realizzare opportunità di sparo pirotecniche fino alla culminazione del B.O.S.S. Mode, che
    trasforma il nostro robot in un gigante di ferro dagli attacchi potenziati. Le tecniche
    difensive si reggono sulla possibilità di creare una barriera protettiva temporanea ad
    acquisizione che all’occorrenza è capace di trasformarsi in una arma 
	alternativa da scagliare come attacco ravvicinato; lo spostamento degli equilibri balistici, quindi, si poggia
    sulla abilità di innesco delle armi supplementari in accordo con le 
	traiettorie traccianti dei cannoni base. Nondimeno, la strategia di attacco 
	in azione di prossimità si limita a una combo dal potenziale di danneggiamento elevato, e 
	di fatto non persistono tecniche di
    affondo elaborate, laddove la semplicità di esecuzione rivela un limite meccanico
    piuttosto grave quando si è vicini al nemico e “premere a casaccio” si 
	configura quale unico mezzo per anticiparne le mosse, da che non v’è modo di afferrarlo, 
	e da che non v’è maniera di riversare verso di esso eventuali
    proiezioni di ribaltamento classe 1996, scuola Namco. In Senko no Ronde il risvolto beat 
	’em up è 
	per cui assai limitato dalle dinamiche dello shooter.
    In ottemperanza alle sue inclinazioni, G.Rev 
	si trova a suo agio a scatenare le tecniche arcade veloci, ma invero ammanca 
	di un possibile luogo di collisione altra, una fase diversiva ad armi 
	bianche verticali, che pur risulta schierabile; abbastanza presto viene a 
	insinuarsi un vago sentore di incompiutezza, il quale è rafforzato dalla 
	ripetizione degli schemi di attacco primari nonché dalla facoltà d’innesco 
	di tecniche di approccio immediatamente risolutive. Le raffiche a distanza, 
	sicché, sembrano l’unico metodo per determinare razionalità lì dove persiste 
	un vuoto comportamentale di base, una deficienza nella A.I. che vede lo 
	scontro asservirsi a uno schema di “spara e rispondi” che, oltretutto nel 
	gioco in singolo, tende a diventare stucchevole. Più confortante il discorso
    tecnico-grafico in ragione di una generale marzialità visuale, fra disegni e
    strutture poligonali complesse, animazioni, effetti di luce. L’artwork è 
	imponente.
    Gli schermi di selezione, per un gaijin, devono valere l’intero gioco, 
	eppure non v’è da sottostimare la fotografia ingame, graziata da sfondi 
	di magistrale fantascienza e
    tinture blu-spaziali. Notevole il mecha design di esaltazione dello 
	stadio di mutazione del metallo. La definizione, naturalmente, si prende tutti i 720p. Quindi abbiamo questi robot che si scontrano con lo schermo che cambia di
    prospettiva e che ruota, che concentra il visus intorno alle animazioni dei
    meccanismi e agli effetti speciali derivanti, dentro un componimento musicale 
	che si allinea
    all’alto profilo tecnico della opera tutta: addentrando il jazz e passando
    dalla dance alla techno pop senza smarrire il suo vigore, 
	la OST si impregna di nuova materia acustica livello dopo livello. E grazie a Zeus, 
	in Europa come in Nord America l’intero scomparto del suono, ivi compresi i 
	campionamenti, è rimasto il medesimo del versante nipponico a evitare quindi 
	gli improbabili
    doppiaggi e le storpiature vocali. Hanno tuttavia inserito le scritte di 
	sovrimpressione. Un gioco
    riuscito a metà, questo di G.Revolution. Innegabilmente praticabile, ma 
	anche privo di longevità e spessore, Senko no Ronde Rev.X saprà ricompensare il collezionista, il
    maniaco delle giapponeserie, il cultore delle action figure, ma non 
	l’intenditore che vive per Border Down.
    
	
	