BORDER DOWN Limited Edition
di @
Luca Abiusi

Con Border Down si ritorna sulla defunta spirale a conferma del fatto che il Giappone è diverso. Del resto un gioco come Sapphire usciva a Novantacinque inoltrato quando sul mercato già c’erano Saturn e PlayStation, e anche se per il videogioco in esame si è operato un semplice port, che realisticamente deve essere stato una passeggiata vista la rispondenza tra le schede Naomi e il Dreamcast, il GD-Rom dispone una modalità esclusiva, una specie di revisione appositamente pensata per rallegrare gli esseri umani che s’erano in precedenza strofinati sul coin-op. Questi era stato introdotto intorno al 2003 in mezzo all’indifferenza. Ma poi venne visto, ottenendo consensi. Altrimenti non si spiegherebbe la Limited Edition del Dreamcast, che è la versione che si andrà a trattare sebbene poi non si rilevino differenze con l’edizione regolare se non per un CD extra (contenente la colonna sonora) che il contenitore deluxe ospita al suo interno. Si tratta di uno sparatutto a scrolling orizzontale di concezione classica apparentemente programmato per deliziare le utenze aventi passione. Tuttavia il videogioco è intriso di tecniche di attacco indubbiamente innovative.  

Con questo suo ultimo attrezzo in ferro G.Rev percorre la diversità creando il border del titolo quale sostenitore di meccaniche che destabilizzano, che realizzano il nuovo sistema di mappatura del livello. Sicché si opziona gradazioni di color verde, giallo e rosso a conseguire lo stato di conservazione della navetta, alla quale, per ogni vita perduta, viene assegnato il border di livello inferiore: se il green border definisce l’assetto di partenza, il red persegue gli estremi, con il livello di difficoltà che si impenna in modo esponenziale. Praticamente, anziché fare uso del check point, G.Rev opera il classamento del gameplay e la conseguente modificazione del pattern fino a determinare la variazione della traccia e della stessa struttura grafica del livello. L’accumulo dei punti avviene in modo altrettanto radicale in sede di attacco al guardiano, vista la necessità di completare una fase di sparo a cronometro, lì dove il punteggio segue la pratica dello scomponimento a blocchi, un po’ come accadeva in Radiant Silvergun, e verrà opportuno di espletare prima dello zero del countdown, oltre il quale si subisce il giogo dell’autodistruzione. Se ne deduce che a meno di non volersi mostrare al Boss deprivi di fuochi sia atto quantomeno dovuto di attuare la conservazione degli arsenali, dimodoché il fascio primario venga riversato a culminazione, quando davvero serve, ché non puoi metterti a fare il megalomane al primo schermo.

Si rileva l’utilizzo di tre pulsanti fondamentali: lo sparo continuo, lo sparo a ricerca e il compensatore di velocità. Non è Thunder Force, sia chiaro. Le dinamiche sono differenti, poiché le tecniche di sparo sono differenti. Qui c’è questo raggio laser frontale che quando attivato risucchia la barra di latenza a deputazione e sancisce la pesante scrematura della potenza di fuoco generale. Si ritorna alla questione del risparmio tattico di cui sopra, benché il margine di ultimabilità si mantenga accettabile pure in assetto di emergenza. Tutta questa marmaglia è visualizzata a mezzo di grafiche tridimensionali ad alta risoluzione tendenti al fantascientifico, con gli scenari fatti di lamiere, i grattacieli infiniti, i cieli color ruggine, le superstrade sospese e i meccanismi futuristici elaborati. Il dettaglio è estremo, limpido. Gli effetti speciali assoluti, luminosi, rotatori. Una realizzazione estetica degna del periodo migliore del Dreamcast che impartisce lezioni alle sopravvissute console a 128 bit, che Gradius V escluso non possono vantare materiale spaziale orizzontale di uguale caratura. Bisogna parlare del suono. Di “Girl of Power” e “Bye-Bye Mars”, che quando ti entrano in testa non vi fuoriescono per settimane. L’orchestra si afferma su interessanti frequenze di spaziatura techno, tra scorciatoie d’influenza teutonica e qualcos’altro di più giapponese, e con naturale disinvoltura sa esplodere attraverso le eventuali casse attaccate all’uscita audio della console. Il CD della colonna sonora originale acquista invero di significato anche fuori del gameplay stante un certo numero di tracce non udibili ingame e tuttavia, se codesto Border Down convince non è per i suoni né in funzione delle sue rimarchevoli grafiche, ma bensì in concorso della sua diversità.









 

  Piattaforma Dreamcast
  Titolo Border Down - ボーダーダウン -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 2003
  N. Giocatori 1
  Produttore G.Rev
  Sviluppatore G.Rev
  Designer Hiroyuki Maruyama
  Compositore Yasuhisa Watanabe
  Sito Web www.grev.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato GD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 100 - 120 €
  OST Sì [BORDER DOWN -Sound Tracks-, 2003, SuperSweep]