AERO BLASTERS
di @Luca Abiusi

Fosforescenti stormi di programmazione crebbero su PC Engine procreando eclettismi e trasferimenti da coin-op sulla sfera di Aero Blasters ancora, l’hai detto, un top gunner che rivendica notevolmente bene la fotografia dello sparadistruggi classico, quello in orizzontale spazioso spaziale. La sequenza d’apertura mostrante il decollo del super-jet programmato per non fare ritorno immette l’opera Kaneko nell’antologia del sottogenere orizzontalista molto giapponese, coi componenti che si agganciano al volo e l’ipnosi delle musiche. Scenario: grattacieli del futuro, tinte blu accese, velocità sostenuta, lettere galleggianti e sovraccaricamento di testosteroni per far fronte alle armate aliene che invadono. Aero Blasters è cliché, ripetizione, stereotipo, ricopiatura, riproponimento. Ma Aero Blasters è anche schemi collaudati, schermi collaudati, spari collaudati così che quando si sta sotto pressione non si è mai in sodomia del nemico volante; si deve ambire al distruggimento pur senza conoscere le routine, gli spostamenti delle attrezzature ultime. E in questo campo Aero Blasters supera abbastanza il blasonato Aldynes, Dio in terra dei formati SuperGrafx.

Power-up. Kaneko escogita un sistema di upgrade che va ad appesantire il fuoco primario e a montare supporti laterali fissi per affiancare e ridirezionare. Presenti i missili a ricerca e una formazione di attacco a stella utile a centrare le navette robot nonché un innesto sferico posteriore a sparo circolare pensato a protezione delle intrusioni a caterva. Brillante il metodo di elargizione delle lettere a sorpesa mediante contenitori droidi giallastri da infrangere. Brillante il dual strike degli attacchi quasi combinati, nel caso si volesse assoldare un compagno di scorrerie per spartirsi i potenziamenti e formare un muro di fuoco multidirezionale come acceleratore del gameplay. L’impasto regge. Pur mancando la deliziosa citazione all’X68000 – in arcade il modello ACE si mimetizzava tra i grattacieli del primo livello – Aero Blasters è conversione di aristocrazia che perde poco o niente delle meccaniche di sopravvivenza e delle dinamiche di assalto al boss metabolizzate sul coin-op, e per quindi il level design, che già non era così complesso, risulta ricopiato su HuCard senza tagli. Stratificato, contagioso il suono. Il tema iniziale, soprattutto, che sa di anime robotico degli anni Ottanta e d’intrusioni extraterrestri dritte su Tokyo. Torna in mente Baldios. Torna in mente la letteratura fantascientifica del Giappone post-Tetsuka.               

Depositario di grafiche tutte colorate, Aero Blasters arriva fluido in raccordo al motore bidimensionale che viaggia a pieni fotogrammi pure quando il display si riempie di cose. Si registrano almeno due strati di parallasse per livello e innesti di grande sfarzo: nel primo quadro si vola radenti gli edifici prima di partecipare a un attacco di missili frontali con la sequenza seguente che vede la completa disintegrazione della megalopoli nonché il sopravvenire di una cattivissima astronave sganciante ordigni. La versione Mega Drive sarebbe arrivata migliore, nel Novantuno, e ma comunque nel Novanta difficilmente si vedevano traduzioni di sparatutto così ricche e potenti, e si potrebbe anzi posizionare Areo Blasters a produzione di genere fastosa quanto necessaria per un PC Engine pur fornito di mille milioni di sparatrac tutti fastosi ma non tutti così muniti di azzurro-blu. E succede che l’esperienza dei programmatori nel campo dello shoot ’em up (Kenichi Saeki e Matsuoka avevano fatto pratica su Heavy Unit e Super Star Soldier) esemplifichi il lavoro di rifinitura sul lato dell’assetto di volo e che vengano per cui esaudite le richieste di più estese utenze, a modoché Aero Blasters non decorra abbastanza mai nell’atto preterintenzionale – e il giocatore semiprofessionistico ringrazia due volte – di dover ammucchiare cataste di sprite per poi arrogarsi il game over prima ancora che la partita abbia veramente inizio e invero, il videogioco fa della sua calibratura un’arma che vince veloce anche opzionando un conflitto a fuoco di derivazione arcade e un’interazione generalmente settoriale. E non è che il top gunner è così semplice. Eppure, il pilotaggio a oltranza consentirà di ruminare il margine e di puntare l’ultimo quadro.








  Piattaforma PC Engine
  Titolo Aero Blasters - エアロブラスターズ - aka: Air Buster
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Hudson Soft / Inter State Kaneko
  Sviluppatore Hudson Soft
  Designers Tsuyoshi Koyama, Keisuke Matsuoka, Saeki Kenichi, Naoto Obana [....]
  Compositori Tatsuya Watanabe, Tsutomu Ookuma
  Sito Web www.hudson.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joycard
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato HuCard
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 50 - 60 €
  OST Sì [Air Buster, 1990, Scitron / Pony Canyon] [Coin-op]

  Aero Blasters PC Engine denuncia la sensibile riduzione delle grafiche del coin-op Air Buster, co-produzione Namco/Kaneko su base hardware Z80 accelerato della quale è port diretto. Ciò nondimeno, la conversione rispetta i pattern – e il gameplay – del programma sorgente. Nel 1991 il versante Mega Drive otterrà un Aero Blasters largamente superiore per rispondenza al coin-op, risultandovi accostabile per grandezza degli sprite, colorazione e suoni.