DEADLY EDGE
di @Luca Abiusi

Piovvero detriti intorno al cinquemila e seicento punto due sulla guerra tra corporazioni stellari alla Battlestar Galactica, ci sono le costallazioni-stato in posizione di lancio, lancio io che lanci tu, il ponte delle spie, situazioni di stallo del terzo tipo e all’improvviso, atterra dal nulla colui che afferma d’essere niente meno che il pilota del leggendario Cosmofighter R87 modificato: «mi si dia un aerografo tracciante che mi disegni un satellite di generazione Gamma, quattro tubi col potenziometro a fissione e vedrete come si torna a casa vittoriosi». Il Consiglio era scettico. Voleva che l’essere umano venuto dal nulla riferisse circa i suoi precedenti eroismi, ma essendo lui in realtà un semplice collaudatore che due anni prima si era anche fatto sbattere in cella di isolamento per atti di insubordinazione, di lì in avanti inventò: «spinsi io stesso il prototipo a velocità luce9 nell’ordine di una percentuale di fusione inferiore allo 0.002, e se i membri del Consiglio sono in accordo chiederei al mio sottotenente – anche lui un fuggitivo: meccanico di bordo al Settore di Detenzione F si era eletto procurando di contrabbando due nuovi microchip identificativi – di esporre loro le coordinate di volo in linea di aggancio dei ricognitori ostili, in modo che il Consiglio voti in favore della Missione X secondo coscienza». 

Videogioco di inerzia spaziale, inarrivabile prodotto di passanti controculture doujin giapponesi di fine XX secolo, shoot ’em up laterale estremamente cattivo che menziona come niente fosse Thunder Force, Gley Lancer, Gradius e altri ventiquattro o venticinque distruggitori orizzontali di passaporto Irem esistenti unicamente a livello teorico, Deadly Edge avviene alla caduta di X68000 nella misura di una detonazione atomica da cui farsi investire in atteggiamento di attesa e con tutti gli onori, sigaro plutoniano e whisky doppio malto invecchiato un anno luce nelle miniere di Mercurio per solennizzare i cadenti residui delle umanità confinanti impugnando il joypad Super X della Hudson Soft compatibile MSX e realisticamente anche Amiga; non si sa bene chi siano questi di 6th Squad Projects. Si ritiene tuttavia che il “team” in questione dovesse risolvere in due singoli esseri umani venuti dal nulla che ricalcitranti di accettare che il macchinario della Sharp dovesse nel Novantacinque abdicare in favore di PlayStation decidono di imparare a programmare in Assembler e di sviluppare contestualmente un videogioco di astronavi convenzionali che risultasse di struttura e che quantomeno suffragasse nel Novantacinque la calligrafia degli intramontabili Maestri montanti upgrade roteanti, pod a stazione dinamica, lanciarazzi posteriori antigravità: il pulsante ausiliario viene delegato quindi alla scomposizione di tali supporti esterni capaci di bloccarsi al bisogno e in secondo luogo assecondare le traiettorie del caccia.

A margine di un mezzo che alla stregua del Concorde aggredisce il cielo e si divora il vento arriva il colore – e il rumore – dei videogiochi laterali classe ’92 che non devono chiedere mai; e difatti, Deadly Edge collima gli stili – e con essi l’impronta formale che Capcom rese in sala giochi tramite CP System, che per dire è il corrispettivo arcade dell’X68000 – dello shooter giapponese più pragmatico, quello in cui le procedure d’aumento del punteggio si mantegono cosequenziali la consumazione frontale senza il vincolo del punteggio stesso, e per quanto l’opera di 6th Squad introduca un convincente sistema di avanzamento bellico progressivo stante il quale la potenza di fuoco si acquisti al mantenimento del laser primario, non si dovrà assolutamente dire che la migliore risorsa dell’uccisore ricade nell’innovazione; Deadly Edge, invero, si limita a garantire quel predeterminato fabbisogno di ferro fuso pesante e megalopoli da radere al suolo che vent’anni orsono si ingeriva più o meno regolarmente ricavandone gioia, e ci rammentiamo adesso di questo Gaiares portatore di gioie che a ogni modo non realizzava questo travolgente suono MIDI di sintetizzazione di chitarra elettrica estesa e di effetto speciale su adiacente voce, non scatenava l’inferno dei proiettili-ventaglio che uccidono veloci, non risiedeva su floppy disk da cinque pollici e un quarto. E sebbene la questione del supporto non sia un fattore discriminante, oggigiorno un po’ tutti si dovrebbe considerare di ritornare ai meravigliosi floppy disk di una volta, così eleganti e flessibili, leggerissimi tagliano l’aria.     








  Piattaforma Sharp X68000
  Titolo Deadly Edge - 致命的なエッジ -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1995
  N. Giocatori 1
  Produttore 6th Squad Projects
  Sviluppatore 6th Squad Projects
  Designer ...?
  Compositore Monyons
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  Frequenza video 31kHz
  Sound MIDI Sì [SC-55 / SC-88]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 400 - 600 €
  OST No

 

Una prima versione di Deadly Edge è acquistabile presso le bancarelle doujinshi del Comic Market (Comiket) del 1995, località Tokyo, per 1000 yen. Nel corso della medesima manifestazione, dello shooter viene due anni più tardi distribuito l’update “Ver.97/Natukomi” da cui si denoteranno marginali aggiustamenti a livello di codice e numero di opzioni. Entrambe le release risultano mostruosamente rare. Visto inoltre che del videogioco non esiste un dump da poter utilizzare sotto emulatore, se non si è possesso di una delle quindici/venti copie fisiche attualmente esistenti, oltreché di un X68000, una eventuale sessione di gameplay diventa problematica. Deadly Edge è specificamente pensato per girare su macchine accelerate. Ancorché quindi il videogioco sia ugualmente consumabile sui modelli low-end, per usufruire del fullspeed e aggirare i flicker avvistabili al boss del terzo livello si riterrà necessario utilizzare un X68000 XVI, o possibilmente un modello 030. Il videogioco, che parte nativamente in modalità video a 31kHz, rende opzionabili risoluzioni a 256x256 pixel e a 304x256 (in quest’ultimo caso il visus apparirà allungato). Viene offerto il pieno supporto delle interfacce MIDI SC-55 ed SC-88. Per il test, e quindi per la registrazione della colonna sonora, abbiamo utilizzato una Roland SC-88VL.