PROGEAR NO ARASHI
di @
Luca Abiusi

Progear_Flyer_front_x.jpg (23876 bytes)Dopoché il suo verticalismo di fantascienza divenne istituzione, nel 2001 la veterana Cave dà luogo a un ambizioso progetto di sparatutto a scrolling orizzontale di nome Progear no Arashi (Storm of Progear in Occidente), un’opera che intende riscrivere il genere sulla tela di una storia di futuro e ingegneria aerodinamica, attigua per alcuni dettagli transitori allo steampunk di Steel Empire. Il lavoro artistico dietro la realizzazione di Progear porta alla mente i meccanismi verniani di 20.000 Leghe Sotto i Mari e con la stessa potenza visiva i castelli fluttuanti di Miyazaki. Cave staziona sul particolare, sul level design, sul dettaglio. Ma si presta ancora al gameplay che aveva portato lustro alle sue opere precedenti; benché il cabinet non ottenne l’auspicato riscontro sul micromercato europeo delle simulazioni sportive, dei picchiaduro a incontri e poco altro, chiunque avvicinasse codesta epopea di meccanismi volanti e distruzione vi avrebbe trovato l’impronta della Cave autentica, colei che vuol rendere manifesto il desiderio di ritornare al classico dello spara e fuggi, anche se poi è lei stessa a prendervi le distanze, provocatoria. Maniacale.  

I controlli presentano il sistema standard a due pulsanti, cosicché allo sfioramento del tasto A si ottenga la formazione di sparo frontale e al singolo impatto col tasto B una devastante super bomba. Ma vi sarebbe di più. Essendo Progear asservito a una struttura di tipo satellitare, laddove a inizio gioco si potrà optare per tre supporti aerei differenti (Chain, Nail e Rivet), tenendo premuto il tasto A ci si avvarrà dei benefici di lock on e homing derivanti. Prevedibilmente, quest’ultima formazione vede l’aereo divenire oggetto di un declassamento di velocità, talché divenga opportuno studiarne i tempi. All’atto pratico non si realizzano rimarchevoli difformità dinamiche tra i due biplani opzionabili (il Gambler ha un tipo di sparo “aperto” rispetto al fascio orizzontale del Militant) visto che ambidue dirigono in modo attiguo, in rispetto della tradizione Cave, col raggio di penetrazione che assume consistenze allarmanti dal primo livello, per sottostare al Jeweling Score, strategia numerica portante la conversione dei proiettili in preziosi (items denominati Rings e Stones) che una volta moltiplicati conformeranno lo stato del bonus. È una questione di punteggio, che nell’economia dell’accumulo può servire una volta raggiunto un grado di esperienza evoluto: catturare uno stormo di detriti significherà anche assecondare una tattica di gioco attendista e rischiosa, giacché nei momenti di massima congestione si ha perlopiù il tempo di perdere una vita e dissipare lo scoring.

Progear no Arashi definisce un tipo di struttura meno complesso di quanto il Jeweling Score porti a presupporre. Cave tende a perseguire una chimica d’azione cui possa attingere anche l’utente non addetto, in modo che, quantomeno su di un contatto superficiale, questi sia abile a resistere per almeno un livello. Così il divertissement si concretizza estraneo all’efficienza cui si riuscisse eventuali a definire il sovraccarico dello score, che può o meno essere acquisito e che comunque diverrà parte non essenziale di un disegno superiore: il disegno di Cave mira a destabilizzare l’atto della consumazione con l’acquisto di un’estetica voyeur che segua lo sprite, ne rifinisca i pixel, eriga lo stesso sul piedistallo del fotorealismo. Che non ha a che fare col realismo. Progear no Arashi è come uno di quei vecchi film realizzati durante la Seconda Guerra Mondiale dall’esercito alleato, quelli che ritraggono biplani in picchiata sugli scenari apocalittici e momenti di lucida pazzia. Vi è sentore di guerra a romanzi, del tipo che si è tutti eroi, i frammenti di cinema dove vi è il barone del cielo danzante tra le raffiche. Probabilmente per taluni meccanismi avrebbero dovuto inserire fotogrammi d’animazione. Ma intanto, il piano sequenza dello sfondo riversa il grado di dettaglio della miglior tradizione Konami, un playfield che per esteso andrebbe applicato alla parete interna di un santuario eretto allo shooter giapponese. Progear è il risultato di un imponente lavoro di progettazione che, paradossalmente, va oltre l’intrattenimento. L’immaginifico mondo raffigurato da Junya Inoue giustifica l’esistenza del titolo e mette in secondo piano tutto il rimanente. E non che il resto sia da buttare, anzi. Solo si ha l’impressione che la sontuosità delle visuali si prenda il videogioco e che, alla fine, non rimanga che farsi da parte.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Progear no Arashi - プロギアの嵐 - WORLD: Storm of Progear
  Versione Giapponese
  Anno immissione 2001
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Capcom / Cave
  Sviluppatore Cave
  Designers Tsuneki Ikeda, Akira Wakabayashi, Hiroyuki Tanaka, Kengo Arai, Junya Inoue
  Compositore Yukinori Kikuchi
  Sito Web www.cave.co.jp  
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 384 x 224
  Formato PCB - CP System II
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 200 - 250 €
  OST Sì [Capcom Music Generation Progear no Arashi Original Soundtrack, 2003, Suleputer]

  Il videogioco ottenne riduzioni per i dispositivi di telefonia mobile i-mode e Yahoo Mobile, comunque non acquisibili in Occidente. A ogni modo né Cave né Capcom ne produssero corrispettivi per console, e in virtù di questo la pcb CP System II completa di documentazione e materiale illustrato è tuttora oggetto collezionabile. La OST di Yukinori Kikuchi, contenente 26 tracce (fra suoni e musiche) viene pubblicata in Giappone il 26 settembre del 2003 da etichetta Suleputer.
                                  










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