PANORAMA COTTON
di @Luca Abiusi

Ci è parso di vedere un Cotton cui hanno sottratto lo scorrimento laterale, circostanza che si inserisce non esattamente a incastro quando si rinviene di esistenti sezioni di mezzo dove si lateralizza eccome ma, ed è un ma di quelli che fanno giurisprudenza, il Cotton di cui si parla rivendica il diritto di prosperare almeno quanto uno Space Harrier pure ancora nell’inabilità del Mega Drive a contenere microchip studiati per ricostruire le dimensioni frontali del super scaler; Panorama Cotton, game design di un Hideki Tamura fuoriuscito testé da un racconto di Clive Staples Lewis, mette in luce una volontà di ricerca di luoghi nuovi, ecco forse non come inesplorati, ma nondimeno nuovissimi nel senso di poterli osservare in prima persona dopo esservi penetrati fisicamente, ma solo per qualche inesplicabile istante intermedio, durante il secondo quadro di Fantastic Night Dreams: Cotton in un giorno di luglio del 1993, alla sala giochi di Corso Vittorio Emanuele, a cento metri dal Club Juventus. La sterilità dell’adolescenza, nello stordimento siliceo che ci eravamo per inerzia autoinflitti fiorisce, si corrobora in Panorama Cotton di forme cinetiche sostitutive.

È dunque registrabile un uso moderato delle otto direzioni, ché l’azione devolve al gamepad spostamenti da shooter iconoclasta meno hardcore di quanto li si era profetizzati nell’atto dell’attesa di quando si attendeva che il corriere ci consegnasse il pacchetto sacro proveniente da Fukuoka, lì da dove la volenterosa Mika-chan è solita smistare le Nostre inutili cianfrusaglie in limited edition ma tant’è, il gioco è tutt’altro che una cosa mancante di utilità: calibrato e velocissimo, Panorama Cotton si riversa sul Mega Drive facendogli eseguire prodezze bidimensionali che si era soliti ammirare su cartucce Neo Geo da 750 Megabit in su e non precisamente su di una console proletaria sulle cui plastiche si potevano al massimo vedere i porcospini di nome Sonic che scavavano i solchi. Si verifica una esazione di vettorialità estrema nell’istante in cui il videogioco rivela questo sfondo che si allontana in differenziale dalla striscia di terra per gradualmente infierire sul telaio cromatico a sedici bit fino a estendersi verso un regime computazionale che sembrerebbe oltrepassare il confine che nel ’94 soleva contenere le tecnologie a sedici bit a base MC68000; nutrite schiere di creature sovrannaturali arrivano davanti e si muovono, dimenano gli arti, girano in cerchio, formano pentagrammi di antiche stregonerie che risveglino titani in pietra meccanizzati al cospetto dei quali non potrai che paralizzarti, che il monumento non si merita atti di ritorsione.

Seppure si stia parlando di uno sparatore volante con lo scaling di serie, e sul genere si potrebbe discutere su come importanti divisioni di software house che vi si erano cimentate avessero in fase di trasposizione da arcade sottostimata la variabile dei controlli – e si guardi pure al versante Mega Drive di Galaxy Force II – Panorama Cotton si consuma nemmeno fosse uno shooter di quelli orizzontalissimi in cui si deve muovere e sparare, e difatti qui ci si sposta baldanzosi in accordo con i tre livelli di velocità forniti per dentro ma, soprattutto, i pronosticabili limiti circa la percezione tridimensionale degli sprite vengono dissipati pressoché immediatamente quando si realizza che si vede tutto, le cose che stanno di fianco e quelle che arrivano da distanze chilometriche, e che l’algoritmo dell’assuefazione compulsiva risulta di già applicabile a partire dal mostro del primo scenario, che poi ne arriveranno altri che vorranno che tu, nerd travestito da streghetta, utilizzi l’intero ventaglio di magie precedentemente collezionate poiché poi altrimenti non si riuscirebbe a varcare le mura del castello volante, lì dove la migliore negromanzia nemica ripiega per un estremo tentativo di resistenza. Success ha di nuovo mandato un telegramma di reclutamento a Ken-ichi Hirata. Lui ha risposto dicendo che avrebbe avuto bisogno di maggiore spazio per le sintesi, quand’anche attraverso il chipset audio del Mega Drive, a continuare il discorso del suono multivoce che si era interrotto nella divagazione fantasy dell’episodio uno, in arcade e sull’X68000, per sensibilizzare l’evoluzione della timbrica strumentale in separato ascolto. Richiesta che viene accolta senza riserve perché Panorama Cotton non bada a spese, ché Success deve avere pensato che era giusto congedarsi con stile a fine ’94, prima del Sega Saturn e del suo ritorno allo shooter tradizionale.









  Piattaforma Mega Drive
  Titolo Panorama Cotton - パノラマコットン -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1994
  N. Giocatori 1
  Produttore Sun Corporation
  Sviluppatore Success
  Designers Hideki Tamura, Toshiyuki Kuwabara, Taku Ishigouoka, Motoi Saito [....]
  Compositore Ken-ichi Hirata
  Sito Web www.success-corp.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joypad
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Sprite scaling
  Formato Cartuccia
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL-EU [No]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 500 - 1000 €
  OST Sì [Cotton Original Soundtrack, 2012, WAVEMASTER ENTERTAINMENT]

 

La prima tiratura del videogioco, avvenuta nell’agosto del 1994, fu data alle stampe assieme a una tazza da té con incisa l’illustrazione della strega protagonista. Questa particolare release risulta tuttora assai ricercata nonostante la quotazione proibitiva, fattore che farebbe propendere all’acquisto della versione “liscia”, dal costo relativamente più abbordabile. Ultimando con un punteggio superiore al milione viene concessa l’opportunità di impersonare Silk. Il videogioco, malgrado le voci di un possibile adattamento occidentale, non avrebbe mai oltrepassato i confini del Giappone.