Ci 
è parso di vedere un Cotton cui hanno sottratto lo scorrimento laterale, 
circostanza che si inserisce non esattamente a incastro quando si rinviene di 
esistenti sezioni di mezzo dove si lateralizza eccome ma, ed è un ma di quelli 
che fanno giurisprudenza, il Cotton di cui si parla rivendica il diritto di 
prosperare almeno quanto uno 
Space Harrier pure ancora nell’inabilità del 
Mega Drive a contenere microchip studiati per ricostruire le dimensioni frontali 
del super scaler; Panorama Cotton, game design di un 
Hideki Tamura fuoriuscito testé da un racconto di Clive Staples Lewis, mette 
in luce una volontà di ricerca di luoghi nuovi, ecco forse non come inesplorati, ma nondimeno nuovissimi nel senso di poterli osservare in prima 
persona dopo esservi penetrati fisicamente, ma solo per qualche inesplicabile 
istante intermedio, durante il secondo quadro di Fantastic Night Dreams: Cotton 
in un giorno di luglio del 1993, alla sala giochi di Corso Vittorio Emanuele, a 
cento metri dal Club Juventus. La sterilità dell’adolescenza, nello stordimento 
siliceo che ci eravamo per inerzia autoinflitti fiorisce, si corrobora in 
Panorama Cotton di forme cinetiche sostitutive.
    È dunque registrabile un uso moderato delle 
	otto direzioni, ché l’azione devolve al gamepad spostamenti da shooter 
	iconoclasta meno hardcore di quanto li si era profetizzati nell’atto 
	dell’attesa di quando si attendeva che il corriere ci consegnasse il 
	pacchetto sacro proveniente da Fukuoka, lì da dove la volenterosa Mika-chan 
	è solita smistare le Nostre inutili cianfrusaglie in limited edition ma 
	tant’è, il gioco è tutt’altro che una cosa mancante di utilità: calibrato e 
	velocissimo, Panorama Cotton si riversa sul Mega Drive facendogli eseguire 
	prodezze bidimensionali che si era soliti ammirare su cartucce Neo Geo da 
	750 Megabit in su e non precisamente su di una console proletaria sulle cui 
	plastiche si potevano al massimo vedere i porcospini di nome Sonic che 
	scavavano i solchi. Si verifica una esazione di vettorialità estrema 
	nell’istante in cui il videogioco rivela questo sfondo che si allontana in 
	differenziale dalla striscia di terra per gradualmente infierire sul telaio 
	cromatico a sedici bit fino a estendersi verso un regime computazionale che 
	sembrerebbe oltrepassare il confine che nel ’94 soleva contenere le 
	tecnologie a sedici bit a base MC68000; nutrite schiere di creature 
	sovrannaturali arrivano davanti e si muovono, dimenano gli arti, girano in 
	cerchio, formano pentagrammi di antiche stregonerie che risveglino titani in 
	pietra meccanizzati al cospetto dei quali non potrai che paralizzarti, che 
	il monumento non si merita atti di ritorsione.
Seppure si stia parlando di uno sparatore volante 
con lo scaling di serie, e sul genere si potrebbe discutere su come 
importanti divisioni di software house che vi si erano cimentate avessero in 
fase di trasposizione da arcade sottostimata la variabile dei controlli – e si 
guardi pure al versante Mega Drive di Galaxy Force II – Panorama Cotton si 
consuma nemmeno fosse uno shooter di quelli orizzontalissimi in cui si 
deve muovere e sparare, e difatti qui ci si sposta baldanzosi in accordo con i 
tre livelli di velocità forniti per dentro ma, soprattutto, i pronosticabili 
limiti circa la percezione tridimensionale degli sprite vengono dissipati 
pressoché immediatamente quando si realizza che si vede tutto, le cose che 
stanno di fianco e quelle che arrivano da distanze chilometriche, e che 
l’algoritmo dell’assuefazione compulsiva risulta di già applicabile a partire 
dal mostro del primo scenario, che poi ne arriveranno altri che vorranno che tu, 
nerd travestito da streghetta, utilizzi l’intero ventaglio di magie 
precedentemente collezionate poiché poi altrimenti non si riuscirebbe a varcare 
le mura del castello volante, lì dove la migliore negromanzia nemica ripiega per 
un estremo tentativo di resistenza. Success ha di nuovo mandato un telegramma di 
reclutamento a Ken-ichi Hirata. Lui ha risposto dicendo che avrebbe avuto bisogno 
di maggiore spazio per le sintesi, quand’anche attraverso il chipset audio del 
Mega Drive, a continuare il discorso del suono multivoce che si era interrotto 
nella divagazione fantasy dell’episodio uno, in arcade e sull’X68000, per 
sensibilizzare l’evoluzione della timbrica strumentale in separato ascolto. 
Richiesta che viene accolta senza riserve perché Panorama Cotton non bada a 
spese, ché Success deve avere pensato che era giusto congedarsi con stile a fine 
’94, prima del Sega Saturn e del suo ritorno allo shooter tradizionale.
	
	