COTTON BOOMERANG
di @Luca Abiusi

Disarmante, Cotton Boomerang. Che prende Cotton 2 e lo riscopre rinnovato nel gameplay e nei personaggi sinché sia semplificante attribuirgli il mero carattere di update. Cotton Boomerang è praticamente un altro gioco. Un altro Cotton. Un Cotton 2 due punto zero che reintroduce, estremizzandolo, il discorso dell’agguantare i nemici e proiettarli contro altri nemici nel sistema di chaining a pallottole tanto strofinato nel Novantasette, quando Radiant Silvergun doveva ancora uscire e una simile innovazione bastava a sancire entusiasmi e clamori. Success si allarga. Va in overdose di streghette e fatine in bikini, amichette tipo Appli e fantasmini tipo Needle che adesso puoi impersonare, dopo che in Cotton 2 erano giusto delle comparsate amichevoli fra un livello e l’altro; a dire il vero Silk si adagiava dietro la scopa, ma non è esattamente come assumerne il controllo diretto, che è pure più piccola e puoi giostrare con maggiore giostranza, tra i proiettili. Cotton Boomerang è character design extravaganza in team battle mode a interscambio volante per bimbe piccole che vogliono vincere il regno della fantasia.

Ultimata la selezione tra gli otto – tre versioni di Cotton, tre versioni di Appli, Silk e Needle – e cominciato il volo tra le foreste del quadro iniziale ci si avvede della prima, rilevante modificazione operata sul sistema di controllo: dai tre tasti del precedente episodio si passa a sei tasti pieni da utilizzare come additivo dello sparo, ora sezionato in due settori tripartiti. Quindi coi pulsanti superiori (x,y,z) si direzionerà il fascio stordente, lo stesso che nel precursore si attivava scomodamente tramite una mezza luna abbinata al tasto primario e che adesso – tasto y – può essere lanciato orizzontalmente, laddove con x e z si performeranno le due vie diagonali-basse già fruibili in precedenza. I pulsanti inferiori, i quali realizzano lo sparo standard e la presa, sono gli stessi di Cotton 2 a eccezione del terzo (C), che in Boomerang ha la doppia funzione di avvicendare i personaggi e di sganciare, nello stesso momento, una smart bomb. I cambiamenti sul metodo di gioco sono mirati e sensibili pure a livello infrastrutturale: la vecchia barra energetica cede all’espediente delle tre vite a testa di ponte, dimodoché quando si è colpiti si passi a pilotare l’omino rispondente all’ordine di selezione. Resta immutato il potenziamento a cinque livelli di esperienza, che si configura in accordo al rastrellamento dei cristalli; questi possono in alternativa essere riconvertiti in arieti fluttuanti per conseguire un bonus di extra-punteggio variabile in funzione della loro portanza. Cotton Boomerang è quasi del tutto votato al meccanismo della prensilità.

Intrappolare e ottenere uno strike. Come in Cotton 2, ma diversamente. I pupazzi di Cotton Boomerang diventano giocatori professionisti di domino e sono capaci di farsi interi quadri commutando il nemico catturato in una arma a diversione. Allora si può ingabbiare con la tecnica del contatto ravvicinato – che in Cotton 2 funzionava a metà, visto che la cattura non poteva generare il quick chaining – o attraverso il già menzionato fascio stordente, che è piuttosto comodo in quanto distanziato e in potenza di cominciare una chain aggirando la mansione del lancio diretto. Quindi il nemico viene imbrigliato in questa palla. La palla finisce addosso agli altri nemici, che vengono cancellati in sequenza. La palla continua a fluttuare, allora la si piglia e la si scaglia nuovamente in direzione dei cattivi e così via a oltranza finché codesta sfera non finisce fuori dallo schermo o non si venga accidentalmente centrati da un proiettile. Alla nipponica sbobba seguono ancora le variabili pervenenti dalle caratteristiche dei singoli personaggi, i quali possono sfoderare metodi di cattura di tipo ascensionale – Silk e Needle – o discensionale – la Cotton dai capelli viola – ad approfondire di nuovo un gameplay che per appagare il perfezionismo di Success doveva per forza di cose sfruttare, amplificare le potenzialità di score system e combo system di già annusate in Cotton 2. Per l’occasione il team creativo affina le estetiche. In effetti i livelli sono stati ridisegnati, ricolorati e impregnati di nuovi dettagli ed effetti di scaling a largo spettro, per quanto gran parte dei guardiani sia rimasta invariata. Il comparto che sembra non avere beneficiato di migliorie rilevanti è quello sonoro, pur sebbene anche qui si avverta l’inserimento di campionature inedite occasionali. E dì pure quello che vuoi, ma Cotton Boomerang è disarmante. Per tutto quel che non si è avuto il tempo di scrivere e molto altro ancora.










  Piattaforma Saturn
  Titolo Cotton Boomerang - コットン ブーメラン -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1998
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Success
  Sviluppatore Success
  Designers Masaru Hatsuyama, Takashi Egawano, Masahiro Fukuda, Toshihisa Katsuki
  Compositore Ken-ichi Hirata
  Sito Web www.success-corp.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick/Joypad
  Numero tasti 8
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale / Verticale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 300 €
  OST Sì [COTTON2, 1997, Scitron / Pony Canyon]

 

Per la presentazione, la selezione dei personaggi e le fasi di intermezzo Cotton Boomerang utilizza una elegante alta risoluzione. Quindi il character design ha enormemente a beneficiarne in dettaglio e qualità del colore. Curiosamente, questo sequel non fa uso alcuno della cartuccia di espansione da 1MB che in Cotton 2 aiutava a replicare il dettaglio del coin-op, ed è bizzarro se non altro perché Cotton Boomerang – che tra le altre cose è assolutamente fedele al corrispondente arcade ST-V – sembra possedere rispetto al predecessore svariati effetti grafici in più.