COTTON 2
di @Luca Abiusi

Fioccano verso il ’97 traslazioni da coin-op programmate per ammansire l’udienza potenziale del macchinario Saturn, e non devi per dunque chiederti come mai l’adattamento di Cotton 2 si materializzi assai identico alla controparte della sala giochi per ausilio di cartucce Ram da 1 Megabyte, benché il titolo funzioni altresì privato d’estensioni, anche se in questo modo vengono a perdersi interessanti porzioni di sfondo in parallasse e oggetti animati. Lo shooter si fa ammirare per questa sua intro di streghe, folletti in bikini, ad acquisir presto l’atmosfera di fantasticamento horror cui già s’era intriso il prequel dell’Ottantanove, seppur adesso lo sfarzo del character design da OAV e il favore di un hardware ST-V che in atto bidimensionale quasi si mette a competere con la CP System III della Capcom direzionino la massa di sprite all’opulenza del dettaglio, all’animazione monumento. Nel merito della consumazione delle meccaniche, Success si presta a delinearizzare il level design archeozoico dello shooter orizzontale, che di fatto non s’era evoluto quanto il verticalista sul versante più maniacale dell’interagire, ed è col proposito di sconfessare lo standard di annullamento del pixel che Success ripiega verso l’intuizione della sovrascrittura.

Il sistema di sparo assume la apparente tradizione del puntare e scostar nemici, con i livelli di upgrade e le armi misurabili in cristallo multicolore – vento per il verde, ghiaccio per il blu, fuoco per il rosso – e ciò nondimeno Cotton 2 si introduce nella variazione del diversibile come arnese di smontaggio della convenzione per far sì che venga resa a video la mossa scatenante anomalie in pluridirezione, il movimento a mezza luna utile a trasformare il nemico in preda al sacco, una palla di fuoco o di vento, o di ghiaccio, rimbalzante a catena; l’archetipo diventa il prototipo di un nuovo mezzo di attacco in aggancio che la strega minorenne userà a surrogato del baseball, per lanciare sprite verso altri sprite e determinare una Success donna di successo, e tutto grazie al mezzo, all’idea che realizza il contatto fisico con lo jeti che giganteggia, sicché Cotton può usarvi il pelo come appiglio, aggrapparvisi e pure agire in sottrazione della clava e dell’ascia, per utilizzar queste in forma d’arma supplementare. Ecco, è registrabile certa forma d’avarizia nella misura in cui il videogioco tende a centesimare in eccesso i lasciti in energia, a ultimazione quadro, barra che si riempie in millimetri di thè verde da centrare al volo. Un po’ poco. Si doveva possibilmente ricostruire l’intera perduta barra e fare ripartire la sfida da un accettabile grado di ostilità, per rendere il sistema dell’avanzamento graduale. Ma del resto si tratta di un titolo asservito ai meccanismi della sala giochi e non veramente studiato sul principio dell’universalità.

Hanno messo un Saturn Mode che rimedia parzialmente allo sbilanciamento. Tuttavia si deve dire che l’extra risieda perlopiù nel rielaborare l’estetica dei livelli, i quali vengono rivestiti d’ulterior colore e gamma per esser presi a modello essenzialista del genere di sparatore generante fantasie in due dimensioni, ed è festoso l’intingere nell’illusorio, lo svolazzar per monti e castelli, antri e acque d’ottima traslucenza. Foreste. In principio era ST-V ma per dio è su Saturn che il Cotton 2 si procrea il culto per il feticcio, per le preadolescenti di Kiki’s Delivery Service in narrativa post-cromatica, saturazione di omini assai grandi e meravigliosamente animati, caratterizzati. Strega numero due perde il cappello, quando è colpita. Tocchi di classe. Blocchi di classe. Codesto sfoggio di sfondi in pluriparallasse avvicina l’opera Success all’epitome di una intera generazione di videogiochi a base bitmap e celebra allo stesso tempo il mestiere della manifattura artigianale, l’arte di un certo modo di realizzare interazione ancora avvinto alle tecniche del disegno pixel per pixel per cui il rendering debba essere non invasivo; immediatamente prima del definitivo declino delle sale giochi, Cotton 2 si fa a baluardo del classico. Lo stesso CD-Rom viene usato come mero strumento di trasferimento dati dacché non vi è traccia di tracce audio e in virtù del fatto che l’intero comparto audio viene sintetizzato dal DSP Yamaha, come si faceva una volta, quando non vi erano spazi idonei alle orchestre del CD e si doveva ricavare intere colonne sonore attingendo a canali audio a otto, sedici bit. Cotton 2 ci riporta indietro. All’interno del jewel case accampa un calendario di cartoline illustrate.









  Piattaforma Saturn
  Titolo Cotton 2 - コットン 2-
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1997
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Success
  Sviluppatore Success
  Designers Masaru Hayama, Egawa No Hara, Hiroshi Oshiro, Masahiro Hori, Masahiro Fukuda [....]
  Compositore Ken-ichi Hirata
  Sito Web www.success-corp.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale / Verticale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 100 - 120 €
  OST Sì [COTTON2, 1997, Scitron / Pony Canyon]

 

Success realizza per formati Sega Titan Video nel corso del ’96 e immette quindi nelle sale giochi giapponesi durante il seguente anno. Va detto che in virtù della discreta diffusione che le ST-V stavano in quel periodo conseguendo tanto in Europa che in Nord America, versioni non ufficiali del cabinato saranno qui da noi usualmente avvistabili; il port Saturn, che non avrebbe oltrepassato i confini giapponesi, arriverà in parallelo con facoltà di espansione a 1MB in abbinamento con l’apposita cartuccia fabbricata da Sega (arnese da acquistare separatamente, dal momento che Success decise di non produrre del videogioco alcun “bundle”). Se non altro, è confermata la piena compatibilità con la successiva espansione da 4MB. Cotton Boomerang, un riuscito remix di Cotton 2 avente luogo nel ’98 ancora in doppio formato ST-V / Saturn, introduce la possibilità di selezione di nuovi personaggi.