GRADIUS V
di @Luca Abiusi

Il rimanente della Konami delle pagine stellari fondamentali dell’irripetibile dinastia ’85 realizzò per cui di avere scritto a sufficienza il suo tempo, nel Duemilaquattro, che’era il momento di mandare a Treasure un dispaccio di precedenza perché tutti sapessero quanto la software house di Gunstar Heroes era capace a revisionare lo shooter 85 della Konami che non c’era più e farlo diventare il prototipo di una posizione di sparo di neoclassicismo apparente ma tuttavia, Gradius V si attiene al modello visuale della saga e non rinnega le importanti invenzioni fantascientifiche nell’ambito delle grafiche PlayStation 2 degli anni Duemila; nello sparatore vi è questa distruttibilità cilindrica di Radiant Silvergun, evidente nei boss di fine livello, e quest’ascensione radical chic di Ikaruga che viene immessa come necessario marchio di regia, eppure Gradius V è anzitutto un Gradius di coerenza estrema, il quale ancora riguarda le cose avventurose del jet spaziale Vic Viper, icona irrinunciabile del videogioco Konami, e per cui verrà dimostrato che nel 2004 vi era ancora spazio per il bombardamento essenziale dello shooter in 2D, e che la riesumazione del genere era di fatto necessaria all’immobilismo del videogioco per giocatori mediocri. Grafiche a parte, qui non vi è alcuna testimonianza di modernità. Niente continue illimitati. Niente punti di salvataggio.

Il manuale dello shoot ’em up Treasure prevede, alla sottosezione Gradius V, che la gestione delle armi divenga pluridirezionale. Se il grado di personalizzazione dei precedenti Gradius risultava rilevante, adesso il sistema di upgrade chiede di estendersi grazie a una situazione di supporto che cambia, e radicalmente, in base alla formazione di sparo iniziale. La fase di briefing si presta alle quattro alternative del Weapon Array per influenzare quindi la direzione della partita, e sarà invero utile sperimentare tutte e quattro le vie disponibili a modo di stipularne una specifica, ma quantomeno inizialmente qualcosa ci dice di optare per il Type 1”, che dispone il potenziamento multisatellitare parallelo alla Vic Viper. Alla luce di quanto descritto, se non altro per iniziare chi eventualmente ignorasse l’universo di Gradius, si deve focalizzare sul quinto livello di upgrade di una barra delle armi che altresì prevede le voci speed up, missile, double, laser e force field. Tutte armi performanti e sequenziali, se si esclude lo speed up, eppure è il potenziamento “option” a spingere il gameplay sul grado di battibilità vistoché questi opera l’innesto di pod addizionali (fino a un massimo di quattro) replicanti lo sparo di acquisto, ed è Nostro consiglio di selezionare il laser, che fa più male, in modo da spazzare via il primo boss coi pod “option” allineati e passare oltre.

Non è il solito Gradius. Ma è anche il solito Gradius. Treasure ne utilizza il nome per insegnare alle popolazioni la sua particolare accezione di gioco elettronico pursempre rimanendo sul rigore dinamico di un potenziale coin-op, da che perdere una vita nell’intermedio, non così distanti dal boss, anche significhi l’abbandono delle pretese di vittoria. Si chiama percezione del livello di tolleranza. I progressi devono essere lenti ma costanti. Assimilazione. Le strategie di attacco al boss devono trasformarsi in azione autonoma in modo che vengano di questi ultimi assorbite le falle, ché si deve agire prima che gli stessi realizzino di dover fabbricare le cannonate. Il videogioco è cattivo. Ancorché lui non sia in effetti antisemita quanto un Ikaruga si vede in lui una Treasure che ambisce a dirigere sullo stato di post-futuro e devastazione, sull’isterismo, su di una situazione di antimateria perché la potenza del titolo Treasure arriva in simbiosi con quest’architettura prolificante fantascienze di estremissimo dettaglio in quanto vi è luminescenza, è vero, meccanizzazione; in Gradius V le grafiche rendono giustizia ai microprocessori PlayStation 2 dal punto di vista del polygon count come sul lato degli effetti speciali e le strie tagliano lo schermo provocando fluorescenza, e vi è la distorsione degli sfondi poligonali che spostano la fotografia in un’asse di scrolling variabile appresso al rumore, il quale dimensiona una possibilità di continuanza musicale tra Radiant Silvergun e Gradius II arrivando comunque a indurre soluzioni new wave discretamente grevi a sincronia con le luci, per dunque ripristinare una linea sonora il cui tridimensionalismo rimbalza tra le pareti delle astronavi a fare una sensazione di chiuso. Questo di Treasure diventa, nel 2004, oltreché un sequel che restituisce splendore, il più riuscito titolo di genere avvistabile su PlayStation 2.








 

  Piattaforma PlayStation 2
  Titolo Gradius V - グラディウスV -
  Versione Asia
  Anno immissione 2004
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Konami / KCET
  Sviluppatore Treasure
  Designers Hiroshi Iuchi, Atsutomo Nakagawa, Masakazu Takeda, Mitsunobu Ochi [....]
  Compositori Hitoshi Sakimoto, Satoshi Murata
  Sito Web www.treasure-inc.co.jp
  Sist. di controllo Digitale/Analogico - Joystick/Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [Si] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Frequenza video 60Hz
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 30 - 40 €
  OST [GRADIUS V SOUNDTRACKS, 2004, Sony Music Distribution]

 

Alla fase di sviluppo del videogioco avrebbe partecipato G.rev (Hiroyuki Maruyama) come affiancamento tecnico, ma nondimeno la programmazione deve attribuirsi a Treasure, che ha realizzato gran parte del codice. Uno “Special DVD” classificato “Options” contenente la strategia di gioco, diverse interviste agli sviluppatori e una galleria di artwork verrà distribuito in forma di bonus assieme ai pre-orders delle versioni “asia” e giapponesi. Dall’aprile del 2015 Gradius V è riproducibile su PlayStation 3 attraverso il PlayStation Store.