RESHOOT R Signature Edition
di @Luca Abiusi

Richard Löwenstein e le fissazioni metafisiche di poliedri detentori di rotazione. Ma il programmatore non si ferma a questi. Hanno difatti luogo quattrocento colori da verificarsi uno a uno con la lente d’ingrandimento in modo da realizzare che sono per veramente quattrocento, i colori, oh sì, e si autogenera ancora e di nuovo su sistemi Amiga un motivo di evoluzione – di rivoluzione – riguardo a Reshoot (anno 2016, cattivissimo, voto 7) in virtù di sprite grossi e grezzi in pre-rendering che vengono prefabbricati a 50 Hertz su questo schermo Pal allungato di semi-overscan dove tutto inizia a rivendicare gigantismo; lo senti e lo vedi il codice del programma convertire in oggetti equidistanti a un incubo allorché l’audio del televisore si stabilizza di sopra i cinquantuno megatoni per sentire distintamente lo strumento techno generare 1.21 gigawatt di elettricità e proiettarsi verso un futuro in cui l’Amiga 1200 è il personal computer del futuro con la RAM del futuro e gli esseri umani ridotti in schiavitù da robot a intelligenza artificiale AGA che disputano un loop di superguerre nucleari sotto a un cielo che si è dovuto estendere a duecentocinquantasei gradazioni non necessarie, ma va scritto che le precedenti trentadue non si potevano guardare.

La potenza dello shooter è argomento insindacabile. La si vede. Potremmo dire di avere consumati programmi di analoga sofisticatezza nel segmento post-ottanta dello splendore amighista, verso il ’93, ma sicuramente finiremmo per dire cose inesatte come da riferimento a impulsi del terminale bio-mnemonico che ci siamo fatti impiantare nel 2027, ché questo sparatore orizzontalista sembra annichilire il tecnicismo dei migliori titoli per Amiga 1200 (non tantissimi, ma ci arriva imprint di un certo Overkill che il processore lo faceva cantare) a risolvere in parte il cliché che disponeva il computer assai indietro a Mega Drive e Super Nes giustappunto sul lato della gestione degli sprite hardware; facendo seguito a uno stress test di due notti discretamente insonni indotte per sollecitare il motore grafico di Reshoot R in presenza di tredici e più componenti renderizzati in full-animation simultaneamente a raster ne viene fuori che l’uccisore di figure geometriche marziane è, dal punto di vista della programmazione, un modello comportamentale da condividere. Reshoot R è quel che la scena indipendente del game design dovrebbe tornare a essere. Ovverosia, un’arte che si manifesti dal basso e che incominci dalla compilazione di tool di sviluppo mirati quanto dalla conoscenza della piattaforma di cui si dovranno circuire i limiti; un’arte che, mediante l’uso di un generatore di memoria cache, differisca dall’instant coding di classe Steam e nondimeno da codesti crowdfunding Kickstarter allestiti su tech demo del cazzo realizzate col Game Maker.

Reshoot R, euroshooter geneticamente giapponese ma più verso l’isola di Hokkaido come per meccanismo di upgrade di certi cannoni verticali e paralleli che altresì retribuiscono un sistema di “scudi” multipli estremamente ruvido a surrogazione delle precedenti tre vite dei formati coin-op tipo 19xx, suggerisce una linea di condotta consacrabile a un automiglioramento evolutivo di quintessenza Konami; le forze di difesa extraterrestri dispensano pallettoni a forma di grappoli a iperbole da infilare chirurgicamente a velocità costante per non troppo frustrare le aspettative di vita del navigatore di grado 1.0, congenitamente basse, e quindi il derivatore molecolare detto Reshoot R applica il reset dell’armamento al passaggio di livello a desemplificare un consumo che avrebbe in caso contrario risentito di un disgregamento della sfida verso i quadri avanzati, che dovranno essere battuti senza il fregio della sovrabbondanza extra. Le casse pompano tutti i 150 watt per settore. Il soundtrack elettronico di tale Martin Ahman mette in chiaro che il disintegratore particellare detto Reshoot R dovrà puranche trasformarsi in una corsa di violenza fisica rispetto al suono, che dev’essere incapsulato dentro al cervello alla brutale maniera con il trapano, così che allora lo scompenso in millisecondi venga percepito appena durante quest’apocalisse magenta di chiazze di acido muriatico disciolto nel mare infetto, coi cetacei che scuotono la coda e trasmettono il virus nell’etere. Speed-up. Escalation. Urge di farsi assorbire da questo ponte di Einstein-Rosen a ottemperare facoltà di avervi fine, ma col volume al massimo, talché si raschi bene il fondo dell’oblio.










 

  Piattaforma Amiga AGA / CD32
  Titolo Reshoot R
  Versione Europea
  Anno immissione 2019
  N. Giocatori 1
  Produttore Spieleschreiber
  Sviluppatore Spieleschreiber
  Designers Richard Löwenstein, Kevin Saunders
  Compositore Martin Ahman
  Sito Web reshootr.richard-loewenstein.de
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  WHDLoad No
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 29.95 - 47.95 €
  OST Sì [Reshoot R: Music from the Amiga game, 2019, Spieleschreiber]

 

Il videogioco, autoavviante su CD32, risulta compatibile con tutti i modelli Amiga AGA, nonché con le principali schede acceleratrici prodotte da terze parti, Vampire inclusa. L’installazione non è necessaria, da che è sufficiente scompattare il file “Reshoot R” e avviarlo direttamente da hard disk o compact flash. Al momento si rileva la presenza di tre versioni acquistabili: Download Version, Signature Edition [game CD + download + soundtrack CD] e Pure Edition [download + game CD]. Sono tuttavia imminenti la Classic Edition, su floppy disk da 3,5", e la Standalone Edition, scaricabile in bundle con l’emulatore FS Uae precaricato.